Introducción
La pandemia causada por el COVID - 19 tuvo un gran impacto en todas las áreas de desarrollo y desempeño alrededor del mundo, en donde todos nos vimos afectados en muchos aspectos de nuestras vidas, incluyendo los niños. La educación fue uno de los principales factores en verse afectado ya que se tuvo que innovar una nueva metodología de enseñanza que logre cumplir con los objetivos académicos. Latinoamérica es un continente donde demanda mucho la pobreza y, al llegar la pandemia, la pobreza en estos países empeoró; por lo tanto, muchas familias se quedaron sin trabajo y no tenían para pagar sus servicios básicos como luz, agua, internet, alimentación, mucho menos la educación de sus hijos al crearse una modalidad virtual. Gracias a esto, muchos niños se quedaron sin poder continuar con sus estudios en casa porque no todas las familias tienen un buen acceso a Internet o tienen un dispositivo para uso general.
Propósito y motivación
Durante esta crisis, la educación de los jóvenes se vio afectada no sólo para su aprendizaje de habilidades duras sino que, tras el confinamiento, también se vieron afectadas ciertas habilidades importantes para el desenvolvimiento de una persona en su día a día que son las habilidades blandas. Para poder asegurar que los niños puedan seguir aprendiendo de manera divertida y eficiente sin tener que asistir a las clases de forma presencial, se propone una solución para esta situación, KidLearn es una aplicación offline en el móvil en la que el alumno dedicará su tiempo y esfuerzo a descubrir nuevos aspectos del aprendizaje. El propósito de KidLearn es ayudar a los niños de escasos recursos en edades comprendidas entre los 4 a 5 años para que tengan acceso a la educación desarrollando ciertas habilidades blandas desde una aplicación que no tenga ninguna restricción de acceso para que así puedan tener una vida más plena y puedan contribuir a la mejora de la sociedad en su conjunto.
¿Cómo funciona y cómo es utilizada esta aplicación?
KidLearn es una aplicación educativa offline que está enfocada a cubrir ciertas habilidades blandas importantes para el desempeño de los niños en su vida diaria. El niño podrá acceder a las actividades de manera semanal, en la cual cada una de ellas tiene actividades didácticas en forma de juego que fomentan la adquisición y refuerzo de un conjunto de habilidades blandas establecidas; cada mini juego permite que el niño pueda realizar un progreso a medida que va avanzando en el juego. A lo largo del progreso, hay un calendario que muestra la información de los logros que han completado y en qué nivel están. Una vez que han completado sus actividades, el calendario mostrará una marca de verificación de que este estudiante se ha conectado y ha cumplido con sus tareas.
¿Cómo se desarrolló esta aplicación?
Para el desarrollo de la solución que presentamos, primero nos centramos en la definición y comprensión de las habilidades blandas que iban a ser implementadas en la aplicación, resultando en la selección de la comunicación, trabajo en equipo, proactividad y resolución de problemas. Una vez definido esto, comenzó el proceso de identificación de las actividades que se incluirían y el valor que tiene dentro de la aplicación; estas actividades fueron escogidas mediante investigaciones en diferentes documentos relacionados con las habilidades blandas, experiencia laboral previa y el apoyo de una experta en el área. Después se realizó un prototipo Lo-Fi donde se podía apreciar a grandes rasgos las funcionalidades y características destacables de la solución, el cual, una vez completado, fue presentado a expertos para que se realice una validación y retroalimentación de los avances. Gracias a los comentarios recibidos, pudimos realizar un prototipo de alta calidad en Adobe Illustrator en donde nos enfocamos en crear un diseño atractivo, intuitivo, fácil de entender y de usar para los niños; además, realizamos un flujo de interactividad en Figma donde se puede apreciar la idea con su respectiva secuencia de actividades.
Dificultades y desafíos que enfrentaron
El principal desafío que enfrentamos es el factor tiempo. Llegar a una solución para desarrollarla con todas sus implicaciones incluye que cada uno de nosotros cumpla con sus tareas y aporte constantemente en el proyecto. Además, llegar a un acuerdo de cuál sería nuestro público objetivo y pensar en las actividades que iban a ser incluidas en KidLearn tomó esfuerzo y tiempo, ya que estas fueron escogidas para que los niños que vaya a utilizar la aplicación le saquen provecho de la misma y puedan notar el progreso que han tenido a lo largo de su trayecto. Una vez que ya tuvimos la idea clara y empezamos a trabajar en el diseño, se tuvo que pensar en el correcto uso y manejo de las texturas para que tenga un diseño intuitivo y atractivo para los usuarios; además de pensar en la forma que se iba a plasmar la idea y crear la forma de cada uno de los elementos a ser utilizados.
Logros de los que estamos orgullosos
Estamos orgullosos de ejecutar el pensamiento de diseño y de implementación de la solución con el fin de satisfacer la perspectiva de los usuarios de esta aplicación, siendo capaz de mejorar la interfaz de usuario con las ilustraciones; una muestra en la que el cliente comprobará si los requerimientos y funcionalidades se entienden y se pueden cumplir completamente. Asimismo, el poder brindar una solución con actividades lúdicas que sean eficaces al cumplimiento de nuestro objetivo y que estas aporten positivamente al desarrollo de los niños.
¿Qué aprendimos?
Debido a que KidLearn está dirigido a niños pequeños, se tuvo que hacer una investigación de cómo llegar a esta audiencia y poder hacer que se motiven a utilizar la aplicación. Gracias a esto, hemos aprendido que en una aplicación los niños buscan un poco de realidad, algo que los haga sentir en un ambiente educativo pero que siga siendo atractivo para ellos; por esto, nos enfocamos en mantener un balance entre el entretenimiento y las actividades educativas, de modo que la aplicación no parezca una caricatura o un juego sin un objetivo pedagógico sino que el alumno sepa qué es para ellos como alumnos.
Evaluación de lanzamiento al mercado (¿Cómo se hará este producto escalable y accesible para el público?)
Con KidLearn también se puede implementar un dashboard que se utilice para comparar por sector el nivel de progreso que han realizado los niños, esto incluiría saber datos como que tanto se han repetido los niveles, de modo que se pueda utilizar esta información para redireccionar la atención de los niños a situaciones u objetivos que se quieran lograr como comunidad. Una forma de hacer accesible esta aplicación al público es a través de un código QR que podrá ser obtenido en diferentes organizaciones, tales como centros de salud y el GAD de la comunidad, incluso este código puede ser proyectado a través de medios de comunicación audiovisual, como la televisión, para que este pueda llegar a más lugares y los niños puedan tener acceso a un aprendizaje divertido y eficiente.
Built With
- adobe-illustrator
- figma
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