Inspiration

El propósito del presente proyecto es desarrollar la habilidad blanda de resolución de conflictos en niños entre 9 y 12 años a través de una aplicación móvil didáctica que funcione sin conexión a internet, como lo es WOM PLAY!, que los exponga a situaciones que surgen en la escolaridad real, el hogar o en la vida cotidiana. Escogimos este rango de edad porque en esa etapa de la niñez intermedia los niños experimentan diversos cambios emocionales y sociales tales como querer ser más independientes, establecer relaciones más fuertes con sus amigos priorizando la amistad ante todo, sentir mayor presión por formar parte de un círculo o grupo, comprender las perspectiva de los otros e identificar lo que es correcto e incorrecto, es decir estos son aspectos que los pueden conllevar a enfrentar situaciones complejas Sin embargo, con la virtualidad, los niños se han visto afectados con un cambio drástico en su modo de vida que ha puesto a prueba su capacidad de resiliencia, obligándolos a muchos de ellos a continuar sus estudios desde casa, dejando a segundo plano su desarrollo social. De la misma forma, la carga laboral para los padres de familia aumentó, por lo que en la búsqueda de encontrar un equilibrio entre su trabajo y el hogar se puede producir un ligero déficit de atención en sus hijos derivando en mayor estrés y ansiedad provocando comportamientos que no eran conocidas antes de la pandemia del Covid-19, como la agresividad y depresión, siendo una de la principales causa la falta de convivencia física con otros niños. Es así como, para evitar aquello, surge la necesidad de exponer a los niños a situaciones que se pueden vivir en clases presenciales, con sus amigos del barrio o su familia, y al mismo tiempo se preparen para que en el futuro puedan resolver conflictos controlando sus emociones, pensando en el otro, mejorando sus técnicas de negociación para llegar a un mutuo acuerdo. Además, esta habilidad ayuda fortalecer otras destrezas blandas psicosociales, que permitan a los niños buscar alternativas más pacíficas a sus problemas que no promuevan la violencia, a través del desarrollo de la cooperación, la empatía, la creatividad y la comunicación, es decir de manera implícita alberga a más habilidades. De allí que, es de mucha relevancia enfocar el presente proyecto en la resolución de conflictos mediante una aplicación que ayude a los niños a conocerse a ellos mismos, identificar sus valores y principios que influyen en sus decisiones y comportamiento, además de ser una guía para los padres quienes cumplen un rol fundamental en esta etapa de desarrollo infantil.

What it does

La aplicación WOM! PLAY, se podrá descargar en los celulares con sistema Android e iOS, los padres serán quienes descargarán la app móvil en sus celulares para que luego sus hijos de 9 a 12 años hagan uso de ella. Una vez descargada, aparecerá la pantalla de inicio, donde el niño escribirá su nombre y la edad que tiene. Luego podrá elegir la habilidad blanda para empezar el juego, como es la de resolución de conflictos. Posterior a ello, aparecerán escenarios narrados con audios e ilustrados con imágenes y testo, referentes a situaciones comunes en escuela, vecindario o casa. Luego de presentarse el escenario el niño deberá tomar decisiones a través de distintas opciones de respuestas, las cuales serán categorizadas en base a la herramienta de gestión de conflictos propuesta por Thomas-Killmann, quien establece que existen cinco tipos de conductas presentes en los niños al momento de resolver conflictos: a) Competitivo: Conducta dirigida a aquellos niños que son asertivas y no colaboradores, es decir procuran satisfacer sus propios intereses y defender su postura como la correcta. b) Colaborador: Refiere a los niños que al mismo tiempo son asertivas y cooperadoras, lo opuesto al estilo elusivo, es decir buscan trabajar con la otra persona para encontrar una solución que cumpla satisfactoriamente con los deseos y necesidades de ambos. c) Concesivo: Son los niños que buscan llegar a un acuerdo muto donde ambas partes se satisfagan parcialmente, es decir contemplan un rango medio de asertividad y colaboración. d) Elusivo: Conducta que refleja que los niños no buscan inmediata, ente sus intereses ni lo del otro, es decir plaza el momento de resolver un conflicto personas no asertivas ni colaboradoras, no buscan en forma activa sus propios intereses ni los del otro. e) Complaciente: Se basa en que los niños procuran pensar más en los intereses del otro, siendo generosos y altruistas.

Finalmente, una vez terminado todos los escenarios de la habilidad, en la sección de padres aparecerá un pequeño reporte para dar a conocer el desempeño del niño así como el estilo de conducta que lo define.

How we built it

El desarrollo de la aplicación se dividió en 5 etapas: a) Requerimientos b) Contenido c) Diseño d) Implementación e) Mantenimiento f) Contenido Requerimientos Se comenzó realizando un diagrama de casos de uso, los cuales sirven para especificar que procesos serán posibles realizar por parte de los diferentes actores en el sistema. Estos actores son el niño y el padre del niño. Luego un diagrama de flujo para representar el proceso de aprendizaje desde el inicio de la app hasta terminar un nivel de una habilidad suave determinada. Contenido En esta aplicación se proponen diversos escenarios elegidos por ser problemas comunes o reales que pueden suceder en la escuela, con sus amigos tal es el caso de las fiestas de cumpleaños, en el barrio con sus vecinos y con su familia, como las peleas entre hermanos, además de que servirán como una pauta que permita a los padres involucrase con sus hijos, estableciendo un punto medio donde los niños aprendan a manejar una situación sintiendo el apoyo de sus padres (Morin, 2021). Para ello, el niño deberá decidir la solución que mejor se adecue para resolver el conflicto, aunque no exista respuesta correcta o no, se consideró como la alternativa más idónea aquella que respalde lo propuesto por (Menéndez, 2021) , quien establece que existen técnicas que pueden ayudar a resolver un conflicto en niños. Estas son: a) Manejar las emociones, el niño debe expresar sus emociones, reconocerlas y considerar la de los demás b) Expresión verbal, para ello debe emplear habilidades de comunicación que le permitan hablar con claridad. c) Identificar el problema, el niño debe tener la capacidad de expresar sus necesidades propias. d) Comprender la perspectiva del otro, para ello el niño debe animarse a escuchar y comprender los deseos, necesidades, miedos o preocupaciones de los demás para llegar a un acuerdo. e) Generar diversas soluciones, bajo esta técnica el niño debe proponer ideas de forma respetuosa y honesta, no solo esperar por la ayuda del adulto sino cooperar junto a él. f) Negociación, a través de ella el niño debe practicar el asertividad y llegar a un mutuo acuerdo que sea beneficioso para las partes. En cuanto la retroalimentación que recibirá el padre de familia en la sección de notificaciones se trata de una categorización de estilos de conductas adoptadas en la resolución de conflictos que propone Thomas-Killmann. Aquella categorización se obtendrá de acuerdo con la frecuencia de respuesta de los niños (Camps Bansell, M. Selvam, & Sheymardanov, 2019). A continuación, se explican los cinco estilos de conductas a la hora de resolver conflictos, a su vez se deja en claro que la finalidad de la aplicación es lograr que el usuario entrene para obtener un estilo colaborador al ser el que requiere tanto de mayor asertividad como de cooperación; y al mismo tiempo se ciñe a las técnicas empleadas para una resolución de conflictos efectiva que anteriormente se explicó. a) Competitivo: Conducta dirigida a aquellos niños que son asertivas y no colaboradores, es decir procuran satisfacer sus propios intereses y defender su postura como la correcta. b) Colaborador: Refiere a los niños que al mismo tiempo son asertivas y cooperadoras, lo opuesto al estilo elusivo, es decir buscan trabajar con la otra persona para encontrar una solución que cumpla satisfactoriamente con los deseos y necesidades de ambos. c) Concesivo: Son los niños que buscan llegar a un acuerdo muto donde ambas partes se satisfagan parcialmente, es decir contemplan un rango medio de asertividad y colaboración. d) Elusivo: Conducta que refleja que los niños no interponen sus intereses ni los del otro, es decir aplazan el momento de resolver un conflicto por ser personas no asertivas ni colaboradoras. e) Complaciente: Se basa en que los niños procuran pensar más en los intereses del otro, siendo generosos y altruistas. Diseño El diseño de la aplicación se lo realizo en Adobe Illustrator. Implementación Para la implementación se decidió a usar el SDK Flutter, que es un framework para la creación de aplicaciones móviles multiplataforma. Permitiendo ser compilado para su uso en Android y iOS y Android Studio como IDE de preferencia. Mantenimiento Luego de varias pruebas con diferentes usuarios se corrigieron los errores encontrados y cambios en la interfaz de usuario para hacerlo más intuitivo hacia los niños.

Challenges we ran into

Durante el desarrollo del proyecto se identificaron las siguientes dificultades y desafíos: a) Elegir el nombre propicio para el proyecto, que describiera la habilidad principal de este y que a su vez sea llamativo para los niños. b) Sincronizar los audios de voz con las imágenes que aparecen en la aplicación. c) El uso de términos y expresiones que eviten lastimar u ofender a los niños, al momento de brindar el feedback de la decisión elegida. d) No encontrar una diversidad de imágenes relacionadas a las situaciones propuestas en la aplicación, por lo que se tuvo que recurrir a Canvas aunque algunas de ellas eran Premium.

Accomplishments that we're proud of

Estamos orgullosos de haber creado un prototipo de alta fidelidad en un plazo corto, aproximadamente una semana, esto conlleva a otros pequeños logros igual de enorgullecedores como haber podido incluir audios grabados por una de nuestras compañeras en los escenarios mostrados en la app y adicionalmente de haber creado un código para plasmar a manera de resumen la categorización de comportamientos del usuario reflejado en las opciones de respuestas que nosotros mismos diseñamos. Dado que de esta manera llegamos a establecer una manera de medir la efectividad de la aplicación, pues pretendemos que el niño o niña desarrolle un estilo de comportamiento colaborador ante algún problema que se le presente, no obstante, si presenta alguno de los otros estilos no tan adecuados como un estilo complaciente o competitivo, un adulto puede tomar acción sobre la mejora de aquello pues hay una opción para padres y en el futuro podría ser una opción para maestros que den un seguimiento más cercano.

What we learned

Aprendimos que el conflicto no siempre es negativo, puesto que debe ser tomado como una oportunidad para mejorar y aprender a analizar y solucionar problemas de maneras innovadoras. Así mismo descubrir que tan amplio puede llegar a ser el entender a los niños y su comportamiento, conocer cuáles son los mejores pasos que se puede seguir para ayudarlos a enfrentar conflictos en su día a día. También aprendimos que el trabajo en equipo puede ser más enriquecedor para los miembros y para el resultado final cuando el equipo es multidisciplinario, puesto que pudimos compartir conocimientos acerca de nuestras áreas de estudios. Por ejemplo, a través de uno de los miembros entendimos lo que hay detrás de una aplicación móvil para que pueda funcionar correctamente, tales como lenguajes, herramientas, tener en cuenta los recursos que posee el usuario final que va a usar la aplicación. Jugando un rol importante la cantidad de personas a la que podemos llegar ofreciendo nuestra solución.

What's next for WOM! Play

La solución será promocionada como una herramienta complementaria y entretenida en la educación formal, adicionalmente estará dirigida a niños por lo que se llegará a ellos a través de distintos actores. En primera instancia se planea financiar el lanzamiento de la aplicación con el ente gubernamental encargado de la educación pública del país, quien a su vez llegará a los representantes de los niños que actualmente están estudiando para que instalen la aplicación en sus celulares y de esta forma los niños puedan hacer uso de esta sin necesitar internet prolongadamente. Se optó por aplicación móvil debido a que los niños tienen mayor acceso a celulares que a computadoras, además la descarga se puede realizar mediante el uso de algún punto de internet gratuito o con pocos megabytes que se compren en el celular. Por otra parte, para mantener la gratuidad a usuarios vulnerables se manejará una versión Premium ofrecida directamente a escuelas particulares para que incluyan la herramienta en la complementación de sus actividades académicas, esta versión empleará internet para almacenará los datos de las respuestas de los usuarios con el fin de que profesores tengan acceso y puedan observar la conducta que refleja cada niño en relación con el manejo de conflictos para detectar necesidad de alguna ayuda. En cuanto a la escalabilidad, esta es posible porque sin incurrir en altos costos se ampliarán las opciones de habilidades a trabajar sobre todo aquella implícitamente relacionadas con la resolución de conflictos como lo son la comunicación efectiva y la empatía.

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