Problembeschreibung:
Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden? Schöpferische Kreativität fördert vernetztes Denken, kann Menschen in ihrer Persönlichkeitsfindung unterstützen, fördert kritisches Denken, stellt Fragen, gibt keine Antworten, führt zu Offenheit, fördert eine Fehlerkultur, legt den Schwerpunkt auf Prozesse ohne das Ziel aus den Augen zu verlieren, lernt die Bedeutung von Pausen. Unsere Kreativität wird uns immer von Maschinen/Robotern unterscheiden.
Wie können wir also die Kreativität in die Schule bringen?
Dies war zu Beginn die Frage, die wir uns gestellt haben und unser Leitmotiv. Es gibt bereits in der Praxis viele gute Ideen und Projekte, allerdings fehlt die Bündelung und die Übersicht. Im Alltag bleibt wenig Zeit dafür, ständig neue kreative Ideen zu entwickeln und umzusetzen. Es bedarf also einer Plattform, die kreative Techniken, Tools und Projekte bündelt, so dass sie für Lehrer*innen, Kreative, Schüler*innen und Eltern jederzeit abrufbar werden.
Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt?
- Finanzierung (Entwicklung, Wartung und Redaktion) einer App/Plattform
Wer ist von dieser Problemstellung betroffen? Da die App/Plattform schulübergreifend angelegt ist, muss auch die Finanzierung unabhängig von Schule angelegt werden. Möglich wäre es Stiftungen und/oder Bund und/oder Länder anzusprechen.
Lösungsbeschreibung:
Was ist Euer Lösungsansatz? Wir entwickeln eine App und eine Plattform über die Künstler*innen, Kreative und Coaches on- und offline gebucht werden können. Die App beinhaltet einen Ideen-Pool mit diversen Materialien, die in Projekten entstanden sind. Dieser soll insbesondere auch von Schülern "gefüttert" werden. Gleichzeitig liefert die App/Plattform Hinweise zu den Lehrplänen und wie kreative Projekte mit dem Lehrplan verknüpft werden können, in dem sie Anknüpfungspunkte für verschiedene Unterrichtsfächer, aber auch eine Verknüpfung mit den erforderlichen Kompetenzen, die während einer Schullaufbahn erworben werden sollen. Ein Avatar bietet kreative Lösungen bei Schulalltags-Problemen (Finde keine Freunde, keine Lust zu lernen, komme morgens nicht aus'm Bett)
Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus? Es gibt bereits viele gute Ansätze im Bereich der kulturellen Bildung, allerdings gibt es keine Plattform, die alle Akteure und kulturellen Bildungsbereiche miteinander verknüpft. Wenn ein Lehrer*innen(-Team) ein fächerübergreifendes Projekt durchführen möchte, fehlt vielen Lehrer*innen die künstlerische Expertise, müssen umständlich aus den verschiedenen Bereichen Beispiele gesucht werden oder es fehlt eine Verknüpfung mit den aktuellen Lernplänen, die auch bei kreativen Projekten als Grundlage dienen. Die App/Plattform versucht Informationen gebündelt darzustellen, verlinkt zu verschiedenen Anbietern der kulturellen Bildung, bietet Hintergrundwissen für Lehrer*innen, aber auch Künstler*innen und bietet die Möglichkeit, direkt über die Plattform Künster*innen, Kreative und Coaches für Projekte/Workshops/Coachings zu buchen
Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung? Die App unterstützt Lehrer*innen und Künstler*innen und Kreative zusammenzufinden. Gleichzeitig bietet sie Eltern ein Ideenpool für kreative Projekte während der Zeit des Distanzlernens. Aber auch Schüler*innen soll die App als Anregung für kreative Beschäftigung im Alltag und als Präsentationsmöglichkeit im Rahmen von Projekten dienen.
Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation? Künstler*innen sind mit Beginn der Corona-Beschränkungen sämtliche schulischen Projekte der kulturellen Bildung weggebrochen. Kreatives Arbeiten findet in vielen Schulen nur sehr eingeschränkt oder gar nicht statt, von fachübergreifendem Lernen gar nicht zu sprechen. Eltern sind händeringend auf der Suche nach kreativen Lösungen und Ideen für die Alltagsbeschäftigung ihrer Kinder. Eine große Mehrheit an Schüler*innen haben keinen Zugang zur kulturellen Angeboten. Die App/Plattform soll Anregungen für fachübergreifendes Arbeiten bieten, welches momentan kaum stattfindet. Sie bietet Möglichkeiten der kreatives Beschäftigung von Schüler*innen und bietet Künstler*innen die Möglichkeit, digitale Medien für kreative Projekte zu nutzen und auch zu präsentieren.
Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung? Langfristig kann eine solche Plattform Künstler*innen und Lehrer*innen zusammenbringen, neue Impulse für kreatives, fachübergreifendes Lernen und Projekte bieten. Durch die Verknüpfung der Projekte mit den Lehrplänen wird es auch für Lehrer*innen und Schulleitungen einfacher, kreative Projekte durchzuführen, da die Inhalte der Projekte immer auch im Lehrplan abgebildet werden. Kreative Projekte können, wenn sie langfristig an Schulen implementiert werden und qualitativ durchgeführt werden, den Geist des Lernens und der Schule verändern. Weg von der eindimensionalen Wissensvermittlung hin zum kreativen, verknüpfenden Lernen.
Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung? Die App selber zu erstellen erfordert wenig Aufwand. Gleichzeitig sollte die Einführung der App aber von einer Imagekampagne Kreativiert euch! begleitet werden. Insbesondere zu Beginn ist es erforderlich praktische Impulse in Schulen, bei denen auf die App zurückgegriffen wird, aber auch weiterer nutzbarer Inhalt entsteht, durchzuführen. Dies ist wiederum abhängig von der Finanzierung. Zeitlicher Rahmen: innerhalb von 3-6 Monaten: Entwicklung und Einführung der App 3-12 Monate: Durchführung eines Projekts an einer Modellschule, Entwicklung von weiteren Materialien, Suche von Projektpartnern 3 Monate bis 2 Jahre: Aufbau einer Datenbank, Entwicklung von Inhalten für die Plattform
Vorgehen und Fortschritt:
Wie ist der Lösungsansatz entstanden? Sehr schnell war klar, dass allen Teammitgliedern ein kreativer Geist in der Schule von heute fehlt. Alle sprühten zu Beginn vor Ideen, was es an kreativen Projekten in der Schule geben sollte und welchen Benefit solche Projekte für alle Beteiligte hat. Nun galt es die Ideen zu bündeln. Zu Beginn fiel es uns zunächst schwer, das genaue Problem zu benennen. Woran scheitert es, dass so wenig kreative Projekte in Schulen stattfinden oder warum sind gute kreative Initiativen nicht sichtbar? Leitfragen waren somit: wie können wir die guten vorhandenen Ansätze sichtbar machen? Welche Tools brauchen Lehrer*innen und Schulleitungen um im Rahmen der Lehrpläne kreative Projekt umzusetzen? Wie kann die Hemmschwelle für Schüler*innen möglichst niedrig gestaltet werden, damit sie Lust und Freude haben sich mit kulturellen und kreativen Fragestellungen auseinanderzusetzen?
Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche? Dies waren zweifelsohne die Zusammenkunft verschiedenster Professionen und Personen. Auch die Inputs von den Coaches waren während des Prozesses sehr hilfreich und unterstützend. Ebenso wäre ohne den Druck, am Ende der Woche etwas halbwegs brauchbares vorweisen zu müssen, der Prozess bei der Ideenfindung und der Diskussion über Theorien stehen geblieben.
Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können.
Prototyp:
Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)?
Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)?
Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen? In einem ersten Schritt könnte man eine App programmieren, in einem zweiten und dritten Schritt sollte dann die Plattform inklusive Datenbank sowie die Kooperationen mit Kultureinrichtungen aufgebaut werden.
Nächste Schritte:
Wie testet ihr Eure Annahmen? Es sollte eine Testschule ausgewählt werden, die mit Elementen der App/Plattform arbeitet.
Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung?
- Budgetierung des Projekts
- Klärung der Finanzierung
- Projektpartner suchen, die langfristig ein solches Projekt unterstützen
- Team für Aufbau sowie Wartung und Pflege zusammenstellen
Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)? Zeit :-)
Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team?





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