Idee: Wir versuchen, in einer Applikation einen Karmagotchi zu entwickeln, welcher die Menschen dazu bewegen soll, unnötige Interaktionen zu vermeiden und ein höheres Bewusstsein für die Ernsthaftigkeit der Lage wegen des Coronaviruses zu schaffen. Dabei ist das Karmagotchi anfangs ein zierliches Fabelwesen, welches sich durch das Sammeln von Karmapunkten zu einem dicken, pickligen Stubenhocker entwickelt. Karmapunkte erreicht man, indem man etwas solidarisches macht, eine tägliche Selbstreflexion durchführt oder einfach zuhause bleibt, um physischen sozialen Kontakt zu vermeiden. Diese App soll zu Krisenzeiten ein humorvoller Ansatz zur Risikovermeidung und Ablenkung sein.
Punktesystem: Man kann Karmapunkte durch verschiedene Wege erreichen:
Zeit, welche man am Stück zuhause verbracht hat: In dem Hauptmenü läuft ein Timer mit, welcher die zuhause verbrachte Zeit darstellt. Dabei steigt das erworbene Karma mit ansteigender Zeit. Die Punkte erhöhen sich, wenn man bestimmte Hürden gemeistert hat (z.B gibt es nach 48h zuhause Zusatzpunkte).
Aufgaben bei #Nächstenliebe: Absolviert man eine Aufgabe in der Kategorie #Nächstenliebe, erhält man 5 Karmapunkte. Pro 24h kann man maximal 5 Aufgaben erledigen.
Aufgaben bei #Beschäftigungstherapie: Absolviert man eine Aufgabe in der Kategorie #Beschäftigungstherapie, erhält man 1 Karmapunkt. Pro 24h kann man maximal 3 Aufgaben erledigen.
Die Aufgaben aus #Nächstenliebe und #Beschäftigungstherapie werden aus einem selbst erstellten Sammelpool per shuffle Funktion bereitgestellt, damit eine gewisse Variation vorhanden ist.
Weitere Funktionalitäten der Applikation:
Insgesamt soll die App die Risikoverminderung (zuhause bleiben) erhöhen, in dem daraus ein Wettbewerb wird. Wer länger zuhause bleibt erreicht mehr Karmapunkte und Endziel ist es mehr Karmapunkte, als seine Freunde zu haben. Hierbei sollen in Freundeskreisen mehrere sozialpsychologische Phänomene zu trage kommen, z.B. sozialer Wettbewerb, soziale Kompensation (leistungsstarke Gruppenmitglieder strengen sich mehr an, um die Leistung schwächerer Gruppenmitglieder auszugleichen), Köhler-Effekt (Leistungsschwächere Gruppenmitglieder strengen sich mehr an, um das Gesamtergebnis nicht negativ beeinflussen) etc.
Push-Nachrichten:
Push Nachricht 1: Bei dem Verlassen des Hauses bekommt die Person eine Push-Nachricht auf sein mobiles Endgerät mit einem kurzen Fragebogen wieso man aus dem Haus geht und welches Verkehrsmittel man benutzen wird. Dabei wird Geofencing eingesetzt und die Push-Nachricht wird nach ca. 200m Abstand zur Heimatadresse aktiviert.
Push Nachricht 2: Wenn die Person zurückkommt, wird Sie per Push-Nachricht aufgefordert sich die Hände zu waschen, um das Hygiene-Niveau anzuheben.
Push Nachricht 3: Um das täglich verdiente Karma zu limitieren, kann bspw. nur eine tägliche Selbstreflexion durchgeführt werden oder nur 3x eine Aktion der Kategorie Nächstenliebe ausgeführt werden. Sind diese Aufgaben bewältigt, wird eine 24h Sperre für die Aktionen eingesetzt. Nach Ablauf dieser 24h wird man durch eine Push-Nachricht informiert, dass diese Aktionen wieder durchführbar sind.
Weiterführung des Projektes & Ausblick:
In der kurzen Zeitspanne konnten nicht alle Punkte vollständig ausgebaut werden. Mehrere sollen in Zukunft noch realisiert werden:
Informationsweitergabe der Benutzerinformationen und der ausgefüllten Selbstreflexionen an öffentliche Stellen für eine Datenanalyse. Entwicklungsumgebung einer Online- Community, um Spieler zu verbinden und dadurch den Anreiz der App-Nutzung zu erhöhen. Selbst organisierte Challenges unter Community-Mitgliedern, welche die “Corona Verhaltensregeln” nicht verletzen. Integration der Community, in dem sie Aufgaben bei #Lebensfreude, #Nächstenliebe und #Beschäftigungstherapie hinzufügen kann.
Gruppenmitglieder: Adel Grimm, Anna Jundt, Charlotte Droste, Flurina Potter, Johannes Junker, Judith Bauer, Lukas Springholz, Lutz Bittner, Melissa Klein, Sebastian Junker, Tim Büttner
Die Gruppe fand sich durch einen engeren Freundeskreis zusammen und der gemeinsamen Motivation, sich in den Hackathon einzubringen. Nach und nach wurden Teammitglieder aufgrund der benötigten Kompetenzen hinzugefügt. Die einzelnen Personen verteilen sich aufgrund der jeweiligen Studiums-Fachrichtungen auf die Themenbereiche Architektur, Wirtschaftsinformatik, App-Entwicklung, Soziologie, Wirtschaftsingenieurwesen, Wirtschaftswissenschaften, Psychologie, Kommunikationsdesign und Maschinenbau.
Gesellschaftlicher Mehrwert: Karmagotchi bietet auf zwei Ebenen einen gesellschaftlichen Mehrwert. Zum einen bietet die App Anreize sich konform den Richtlinien zur Eindämmung des Virus zu verhalten. Zum anderen werden über den täglichen Selbstcheck Daten über Verhaltensweisen der Nutzer gesammelt, welche helfen können, die Ausbreitung des Virus besser zu verstehen. Abgefragt werden hierbei das Alter der Nutzer, Adressen sowie Standort durch Geotracking, soziale Kontakte, benutzte Verkehrsmittel und Wohlbefinden. Um den Datenschutzrichtlinien gerecht zu werden, werden diese Daten anonymisiert. Interessante Ableitungen können hierbei z.B. darin bestehen, unterschiedliche Verhaltensweisen unterschiedlicher Altersgruppen zu identifizieren. Hierbei könnte auch die Risikowahrnehmung jeder Altersgruppe geschlossen werden. Mehrwert, den die Lösung der Gesellschaft bringt, wenn sie umgesetzt wird. Hierzu zählt auch, ob die Lösung Open Source veröffentlicht wurde, sodass andere darauf aufbauen und sie nachnutzen können. Wie vielen Menschen hilft die Lösung und wie sehr? Wie sehr baut die Lösung auf und trägt zur Open-Source-Community bei?
Innovationsgrad: Gamification kann das Verhalten von Nutzern zum Positiven verändern. So setzte zum Beispiel das Spiel Pokemon Go Anreize sich mehr im Freien zu bewegen. In Zeiten des Coronavirus sind sonst gesellschaftlich gesehen wünschenswerte Verhaltensweisen, wie Socialising, das Nutzen öffentlicher Verkehrsmittel oder viel Bewegung ad absurdum geführt. Daher werden auch radikale Ansätze benötigt, auf diese neuen Gegebenheiten angemessen zu reagieren. Karmagotchi dient hierbei als Wegbegleiter für alle durch den undurchsichtigen Dschungel neuer Anforderungen. Diese App zeichnet sich besonders durch ihren kreativen Humor aus. Auf humorvolle Art und Weise wird versucht, sich an sonst eher schwer erreichbare Gruppe zu wenden: Jüngere, die keine Risikogruppe für das Coronavirus darstellen.
Skalierbarkeit: Karmagotchi ist als App hoch skalierbar. Zielgruppe: 12 - 40 Jährige. Damit reicht die Zielgruppe von Jugendlichen bis zu nostalgischen Erwachsenen, die selbst in ihrer Kindheit mit einem Tamagotchi aufgewachsen sind. Über Humor sollen diese erreicht und zu einer Verhaltensänderung bewegt werden. Dabei wird gehofft, dass vor allem die Gruppe Jüngerer mehr auf Humor, sozialen Wettbewerb und Vernetzung reagieren, als auf Panikmache oder angedrohte Strafen. Falls die Zielgruppe von 12 - 40 Jährigen sich weiter in den sozialen Kontakten einschränkt, profitiert hiervon die gesamte Bevölkerung.
Fortschritt: Fortschritt, der im Rahmen des Hackathons erzielt wurde. Dabei gilt: gute dokumentierte Zwischenstände, auf die aufgebaut werden kann, sind besser als möglichst viel geschriebener Code. Was habt ihr in den letzten 48 Stunden geschafft? Wie gut lässt sich darauf aufbauen? Wir hatten anfangs nichts zur Verfügung, die Idee entstand am Freitag gegen 21 Uhr.
Verständlichkeit: Die Struktur der App folgt dem Prinzip, dass es möglichst einfach sein soll. Einfach zu programmieren und einfach für den Nutzer nachzuvollziehen.
Built With
- herzblut
- javascript
- klopapier
- node.js
- react-native


Log in or sign up for Devpost to join the conversation.