Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Projektbeschreibung die gewohnte männliche Sprachform bei personenbezogenen Substantiven und Pronomen verwendet. Dies impliziert jedoch keine Benachteiligung des weiblichen Geschlechts, sondern soll im Sinne der sprachlichen Vereinfachung als geschlechtsneutral zu verstehen sein.

youTube Asset: https://youtu.be/OLnoJ_dDmm8

Unser Projekt basiert nicht auf einer bereits vorhandenen Lösung. Die Idee wurde auf Schülerwünschen aufgebaut und von 3 Schülern in unserem Team maßgeblich vorangetrieben.

Problembeschreibung

Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden?

Die Vorbereitung der Schüler auf ihre berufliche Zukunft ist schon lange nicht mehr zeitgemäß. Bevor wir uns mit Zukunftskompetenzen beschäftigen, die wir noch gar nicht vorhersehen können, wollen wir erst einmal das, was jetzt schon nötig ist, in die Schule implementieren. Dazu zählt vor allem eine andere Einstellung zur Digitalisierung und eine methodisch modernere Nutzung von digitalen Geräten anstatt sie nur als digitalen Notizblock zu verwenden.

Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt?

Der klassische in deutschen Schulen noch sehr verbreitete Frontalunterricht entstammt dem industriellen Zeitalter und hat sich seitdem nicht wesentlich verändert. Anders die Arbeitswelt. Hier verlaufen die Entwicklungen exponentiell. Auf die dort immer weiter verbreiteten Arbeitsweisen werden Schüler nicht vorbereitet. Wesentliche Fähigkeiten wie Problemlösekompetenzen, Durchhaltevermögen, Kreativität, Lösungsorientierung, Kommunikation etc. sind im klassischen Schulbetrieb nur schwer zu vermitteln, werden aber im Beruf immer wichtiger.

Wer ist von dieser Problemstellung betroffen?

Das Problem betrifft auf der einen Seite Schüler, aber auch Unternehmen, die Fachkräfte suchen. Hinsichtlich der in Deutschland geringen Bereitschaft, mit eigenen kreativen Lösungen Unternehmen zu gründen, ist es zunehmend auch ein gesellschaftliches Problem, wenn wesentliche Industrien, auf denen die deutsche Wirtschaft seit ca. 130 fußt, drohen weg zu brechen. Darüber hinaus sind auch Lehrkräfte betroffen, denen oft genau wie den Schülern die methodischen Kompetenzen fehlen und die nicht gelernt haben, Zukunftskompetenzen zu vermitteln.

Lösungsbeschreibung

Was ist Euer Lösungsansatz?

Die Schüler werden genau dort abgeholt, wo sie am liebsten sind: an ihren Endgeräten. Wir wollen mit einer App den Prozess einer gelungenen Projektarbeit begleiten, bei dem die Schüler in kleinen Häppchen immer genau das lernen, was sie in Zukunft auch wirklich brauchen. Die Bearbeitung des gesamten Projekts nach dem Leitfaden in unserer App kann mit einem Projektfach, das mit ca. 2-3 Wochenstunden über ein Schuljahr läuft, durchlaufen werden. Um die Kompetenzen schon früh zu fördern, gleichzeitig aber auch professionell anzuwenden, sehen wir eine Durchführung unseres Projekts in ähnlicher Form in Jahrgangsstufe 6 und 10 vor.

Mittels einer App werden die Schüler angeleitet, im Team kreative Lösungen für die Herausforderungen unserer Gesellschaft (Orientierung an den OECD Sustainability Goals) oder ein eigens gewähltes Problem in ähnlichem Umfang zu erarbeiten. Dabei werden sie auf einer Roadmap nach und nach über wichtige Methoden aus der Wirtschaft zur Projektarbeit und zur Problemlösung informiert.

Sie lernen dabei, wie man ein Problem analysiert und definiert, kundenzentriert eine Lösung entwickelt und diese iterativ testet, bis das Problem gelöst wurde (Design Thinking). Im Projektverlauf werden die Schüler erfahren, wie sie zielorientiert und zeitbeschränkt arbeiten, ohne an Ergebnisqualität zu verlieren (Projektmanagement). Dabei können bspw. Kanban-Boards helfen, da sie einfach zu verstehen sind und einen direkten Überblick über den aktuellen Stand geben. Die Schüler dürfen, wenn sie es können, auch schon mit entsprechenden Software-Tools wie Slack, Teams, Notion oder Miro arbeiten.

Während jüngere Schülerinnen und Schüler sich mit der Ausarbeitung der Lösung beschäftigen, wird der Schwierigkeitsgrad bei älteren Schülerinnen und Schülern durch einen Ansatz des Entrepreneurial Thinkings erweitert. Die Phasen der Unternehmensgründung werden von der Ermittlung eigener Stärken über die Entwicklung der Geschäftsidee bis hin zur Umsetzung in einem Prototypen durchgespielt. So könnten beim Marketing bspw. Flyer oder Promo-Videos entworfen und produziert werden, um die eigene Lösung auch bis zum Kunden zu bringen (Digital Content Creation). Sie werden ermutigt und angeleitet, ihre Lösung als Geschäftsmodell aufzusetzen und ggf. auch so umzusetzen, dass es zur tatsächlichen Lösung des Problems beitragen könnte.

Beim Durchlaufen ihres Projekts lernen die Schüler also keine vorgefertigten Lösungen kennen, sondern Strategien, um ihre eigenen Lösungen zu finden und diese auch umzusetzen.

Um den Lernprozess für jüngere Schüler attraktiv und nicht zu theoretisch zu gestalten, führen Helden durch das Projekt. Dabei besitzt jeder Heldencharakter eine bestimmte Fähigkeit, die es zum Gelingen einer Projektarbeit braucht. So stellen sich verschiedene Helden während des Prozesses in der App vor und vermitteln den Schülern ihre persönlichen Stärken, die inhaltlich denen in der Roadmap für ältere Schüler entsprechen.

Neben dem reinen Methodenlernen werden auf diese Weise auch wesentliche Zukunftskompetenzen (Kreativität, Problemlösekompetenz etc.) vermittelt. Weiterhin sollen die Schüler möglichst viel analog interagieren, um echtes Teamwork im kreativen Prozess zu erfahren, die App dient als Begleitung.

Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus?

  • Die Bedeutung von Methodenkompetenz und Social Skills wird weiter an Bedeutung zunehmen.
  • Geschichten unterstützen Lernprozesse, indem sie Lernerlebnisse schaffen.
  • Sowohl die Herausforderungen der Zukunft als auch die zunehmende Digitalisierung unserer Lebenswelten setzen ein neues Mindset voraus.
  • Kinder sind kreativ und wollen kreativ sein.
  • Projektbasiertes Lernen fördert das Engagement und die Eigeninitiative der Schüler.

Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung?

Wesentliche Nutzer sind Schüler im Alter von 11-16 Jahren sowie die begleitenden Lehrkräfte oder ggf. Eltern, die ebenso das Arbeiten mit modernen Methoden erfahren.

Die Lehrkraft wird im Voraus informiert, worauf das Projekt abzielt und welche Fähigkeiten die Schüler darin erlernen werden. Im Projekt bekommt sie über die App Hintergrundinformationen zu den Arbeitsschritten und -methoden ihrer Schüler. Dabei agiert sie hauptsächlich als Lernbegleiter und Vermittler bei Fragen inhaltlicher und methodischer Art.

Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation?

Da es sich um ein hybrides Lernformat handelt (online- und offline Lernen werden kombiniert), lässt sie sich sehr gut in den (derzeit noch üblichen) hybriden Unterricht integrieren. Das Format kann darüber hinaus in der Schule sowohl im Unterricht, in Projektwochen oder Arbeitsgemeinschaften im Rahmen von Ganztagsschulangeboten aber auch in sozialen Einrichtungen und Betreuungen genutzt werden.

Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung?

  • Methoden sind auch in der Zukunft gefragt
  • Ermitteln eigener Stärken trägt zur Berufsorientierung bei
  • Lockerung der Fächer-Grenzen durch projektbasiertes Arbeiten
  • Vielfältige Einsetzbarkeit in der Schule
  • Entwicklung von Soft-Skills durch praktische Anwendung
  • Roadmap zur Durchführung eines Projekts auf digitaler Plattform kann bei Bedarf angepasst werden

Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung?

Die Entwicklung einer App ist zeit- und kostenintensiv, aber im Zuge der Anschaffung digitaler Endgeräte für alle Schüler sehr sinnvoll. So können die Geräte auch für modernes Arbeiten genutzt werden und dienen nicht nur dem Papierersatz. Die App-Lösung ist für jeden zugänglich und nicht an private Möglichkeiten gekoppelt. In einer Übergangsphase kann die App auch auf privaten Endgeräten genutzt werden. Bis zur Marktreife unseres Produkts inkl. App, Lehrermaterial zur Begleitung und Unterstützung sowie den ausgearbeiteten Inhalten benötigen wir allerdings noch viel Zeit und mehr Personal, das sich mit den entsprechenden Bereichen auskennt.

Vorgehen und Fortschritt

Wie ist der Lösungsansatz entstanden?

Beim Vergleich von Gruppenprojekten in der Schule mit Arbeitsweisen, wie man sie aus modernen Start-Ups kennt, sind uns große Differenzen aufgefallen. Gerade die drei Schüler unseres Teams (2x 16 Jahre, 1x 11 Jahre alt) haben dieses Problem erkannt und den Prozess wesentlich vorangetrieben.

Wir wussten sofort, dass hier eine methodische & fachliche Lücke entstanden ist. Die Arbeitsmethoden in der Schule sind schlicht nicht mehr zeitgemäß und daher unattraktiv für Schüler. Die Implementierung zukunftsrelevanter Fähigkeiten in klassische Unterrichtsfächer ist aus unserer Sicht weder sinnvoll noch zielführend.

Um das Erlernen der Zukunftskompetenzen interessant zu machen, haben wir uns für eine App-Lösung entschieden, die sowohl einfach zu vertreiben ist und vergleichsweise wenig Aufwand für Lehrkräfte mit sich bringt, als auch den Schülern vertrauter ist und sie in gewisser Weise in Medienkompetenzen schult. Dabei hat uns die fachliche Expertise zweier Teammitglieder viel geholfen, so konnten wir schnell einen Prototyp entwickeln.

Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche?

  1. Ideenfindung (Verbindung aus Methodik & Projektarbeit)
  2. Finden von Ressourcen & Inhalten, die vermittelt werden sollen
  3. Konzeptionalisierung von Inhalt & Struktur
  4. Erstellung von Projektablauf mit Helden als Leitfigur (Roadmap)
  5. Entwicklung des Prototypen für die Präsentation

Prototyp

Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)?

Unter diesem Link (http://seibold.info/rinku/index.html) findet ihr eine Web-App, die für mobile Endgeräte entwickelt wurde. Zudem haben wir ein Android-Prototypen entwickelt, der in der zip-Datei enthalten ist. Diese sind noch in der alpha-Phase und keinesfalls zu gebrauchen, sie dienen lediglich der Visualisierung unserer Idee.

Nächste Schritte

Wie testet ihr Eure Annahmen?

Anhand der Anzahl und Qualität von Projekten, die mit unserem Tool realisiert werden lässt sich gut ablesen, ob die Inhalte auch wirklich passend sind und das gewünschte Lernergebnis hervorbringen. Bereits in den letzten Jahren ging der Trend hin zur Nutzung digitaler Endgeräte im Unterricht, jedoch wenig effektiv. Mit einer Trendbeobachtung der Arbeitsweisen in der Wirtschaft können wir die Inhalte unseres Tools jederzeit anpassen.

Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung?

  • Ausarbeitung eines Leitfadens (Begleitmaterial für Lehrkräfte, in-App-Inhalte zu den Methoden)
  • Zielsetzung für Lehrkräfte transparent machen (= Vermittlung von modernen Arbeitsweisen)
  • Testphase in zwei Beispielklassen (bspw. 6. & 10. Klasse)
  • Konfiguration einer Upload-Funktion (ähnlich Devpost) zum Teilen der Projektlösung in der App (evtl. Ausrichtung regionaler Events als Projektmesse bei entsprechend großer Teilnehmerzahl)
  • App-Entwicklung
  • Partnersuche zur Unterstützung

Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)?

  • Benötigte Infos für Lehrkräfte? (Material zu Design Thinking, Entrepreneurship Education etc.)
  • App-Entwickler
  • Partner zur Umsetzung & Förderung (Bildungsstiftungen etc., Partner des Hackathons)
    • Laufende Kosten für Website & App, Marketing, Support, Weiterentwicklung

Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team?

Wir sind für Fragen und weitere Ausführungen unserer Idee offen. Weiterhin sind wir bei entsprechender Unterstützung und Förderung auch bereit, die Idee weiterzudenken, inhaltlich auszuarbeiten und bis zur Marktreife zu bringen. Wir sind momentan verteilt auf folgende Rollen:

  • Nico Becker, Fabian Latz: Inhaltliche Ausarbeitung
  • Anne Drost: Fachlicher Background wirtschaftliche Methoden
  • Rinku Sharma, Julian Hufmann: Kreative Umsetzung & Prototyping
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