Latar Belakang Masalah

Pandemi Covid-19 telah menimbulkan banyak disrupsi. WFH atau work from home alias kerja dari rumah katanya sebuah privileged. Kita tidak perlu lagi mengikuti rapat atau belajar di kampus dan sekolah ataupun ke kantor, karena semua itu bisa kita lakukan secara online di rumah. Karena semuanya berada di rumah sampe WFH ini membuat kita tidak ada lagi waktu untuk tidak bekerja. Padahal rasanya sulit untuk menjadi produktif ketika harus bekerja di rumah yang seharusnya menjadi tempat istirahat. Akibatnya kita tidak memiliki pilihan lain dan ditambah beban kerja yang terlalu berat, yang tentunya membuat kita tidak dapat mengatur siklus aktivitas yang tepat. Selain itu, banyak permasalahan emosional yang terjadi akibat jam kerja yang fleksibel sehingga merasa jam kerja yang dimiliki menjadi tidak terbatas tetapi dengan waktu yang banyak justru kontra-produktif dengan apa yang dihasilkan akibat kesalahan manajemen waktu dan pikiran. Padahal mungkin untuk beberapa kasus, hari tersebut merupakan hari libur namun karena situasi WFH yang seakan-akan tanpa batas Kini, baik hari kerja ataupun hari libur sama sekali tidak memiliki perbedaan. Berangkat dari status quo inilah, kami kemudian melakukan validasi kepada beberapa responden yang memiliki latar belakang yang sama dan juga melakukan study research sehingga hal ini menjadi masalah bersama yang ingin kami selesaikan.

Tujuan dan hasil yang akan dicapai

Tujuan dan hasil yang ingin dicapai pada project ini adalah untuk menjawab permasalahan yang sering dialami oleh masyarakat baik secara langsung maupun tidak lansung yang memiliki perubahan gaya hidup akibat pandemi. Kami ingin memberikan solusi atas permasalahan 'work life balance' yang menjadi terganggu akibat kesalahan pengaturan jadwal, teledor dalam menjalankan tugas, serta manajemen waktu serta pikiran yang tidak seimbang.

Metode pencapaian tujuan

Metode yang dilakukan dalam melaksakana proyek ini adalah menggunakan pendekatan design thinking. Pendekatan ini memiliki 5 tahapan iteratif antara lain:

  1. Emphatize,
  2. Define,
  3. Ideate,
  4. Prototype,
  5. Testing. Kelima tahapan ini kami lakukan secara bertahap selama beberapa pekan untuk bisa menggali permasalahan pengguna yang dapat dijawab ke dalam bentuk solusi yang kami tawarkan.

Target Pengguna

  • Siswa/Mahasiswa
  • Pekerja Kantoran/ Pekerja yang melakukan pekerjaannya secara online

Batasan Produk

Adapun batasan-batasan produk dari aplikasi ini adalah: 1.Aplikasi yang diusulkan adalah aplikasi berbasis android / ios. 2.Sistem pada aplikasi ini berupa program-program berbasis reminder yang sudah diatur sendiri oleh pengguna. 3.Aplikasi yang diusulkan adalah dari segi pengguna bukan admin. 4.Aplikasi hanya mendukung pengguna untuk melakukan management terhadap jadwal dan juga task yang dimiliki oleh pengguna 5.Sistem memberikan layanan berupa focus mode yang dapat digunakan untuk mengatur jadwal kerja tanpa terdistraksi oleh hal lain serta berdiskusi bersama dengan kerabat kerja yang sudah ditentukan oleh pengguna *kerabat kerja adalah istilah untuk 'teman' dalam produk kami. 6.Pengguna dapat membagikan hasil progress dan melihat progress pengerjaan task kerabat kerja yang lain pada sistem linimasa

Platform yang digunakan

Platform yang digunakan adalah Figma untuk membuat prototype, Maze untuk melakukan testing dan Miro untuk berdiskusi dalam menjalankan Design Thinking.

Skenario penggunaan rancangan produk

Produk ini digunakan pada saat seseorang ingin melakukan manajemen pencatatan terhadap task dan schedulenya serta digunakan pada saat seseorang ingin mengerjakan sesuatu tanpa diganggu oleh notifikasi maupun yang lain. Selain itu juga terdapat skenario untuk membagikan pencapaian, task, dan pekerjaan yang telah dilaksanakan sebagai bentuk apresiasi dan aktualisasi diri untuk tetap termotivasi.

Metode dan Hasil User Testing

Metode pengujian aplikasi adalah sebagai berikut :

  1. SEQ : SEQ (Single Ease Question) adalah Post Task Questionnaire yang digunakan untuk menilai tingkat kemudahan dari suatu fitur produk berdasarkan pengalaman user menggunakan satu pertanyaan.
  2. SUS : kuesioner untuk mengukur persepsi kegunaan. System Usability Scale (SUS) berisi 10 pertanyaan dimana partisipan diberikan pilihan skala 1–5 untuk dijawab berdasarkan pada seberapa banyak mereka setuju dengan setiap pernyataan tersebut terhadap produk atau fitur yang kita uji. Nilai 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju dengan pernyataan tersebut.

Kami menggunakan platform maze.design yang bertujuan mengukur produk yang telah kami buat dengan usability score yang dapat diukur secara kualitatif maupun kuantitatif. Kemudian dilain pihak kami juga menggunakan metode interview untuk mendapatkan feedback yang menyeluruh terhadap prototype yang telah dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk memastikan apakah produk yang kami tawarkan dapat memecahkan masalah mereka serta memastikan kemudahan penggunaan produk. Hasil yang diperoleh dari testing ini berupa feedback yang kami capture dalam feedback summary grid yang nantinya kami jadikan menjadi action plan.

Kesimpulan

Fookusin adalah sebuah produk dimana bertujuan untuk membantu menjaga worklife balance untuk meningkatkan produktivitas kerja dengan cara menyediakan sebuah pengalaman yang dapat mengelola waktu dan porsinya seperti melakukan pencatatan jadwal, tugas, timer, serta sistem timeline untuk bisa berbagi dengan 'kerabat kerja' sebagai bentuk motivasi, apresiasi, dan aktualisasi diri. Dalam pembuatannya kami menerapkan metode Design Thinking yang mencakup 5 tahapan:

  • Emphatize
  • Define
  • Ideate
  • Prototype
  • Testing

Built With

  • figma
Share this project:

Updates