Themenfeld 1 - Herausforderung b:

1. Die Problemstellung

Wir haben diese Herausforderung gewählt, weil der Beginn des neuen Schuljahres ansteht. Das alte Schuljahr hat mit unmotivierten Schülern, gestressten Eltern und überforderten Lehrern geendet. Wir möchten sicherstellen, dass das neue Schuljahr mit guter Orientierung, klarer Struktur und dem für den Erfolg der hybriden Schule notwendigen Know-How beginnt.

Das größte Problem, das es hier zu lösen gibt, ist die fehlende Befähigung zur digitalen Kollaboration bei allen am Lernprozess Beteiligten.

Betroffen von dieser Problemstellung sind: SuS, LuL, Eltern

SuS = Schülerinnen und Schüler, LuL = Lehrerinnen und Lehrer

2. Die Lösungsidee

Inhaltlich:

Wir nutzen unsere Erfahrungen aus drei Monaten Corona und eliminieren die "Stör- und Stressfaktoren", die zu Demotivation und Überforderung führten:

  • chaotische Organisation des Unterrichtens und Lernens -> durch Struktur und Dashboard "virtuelles Lernhaus"
  • fehlendes Wissen / Skills -> durch Vorab-Trainings / Coachings aller Beteiligten
  • unklare Prozesse -> durch Checklisten und Anleitungen für alle Beteiligten
  • fehlende Unterstützung -> durch Support Café-Konzept & durch Multiplikatoren-Konzept mit freiwilligen Eltern, LuL, SuS je Schule
  • fehlende Motivation -> durch Gamification / Badges und begleitend strukturierten Zugang zum Unterricht, Lernen, Üben
  • fehlende soziale Kontakte -> durch Schul-Soz-Päd Inklusion von Problemfällen und durch Aktivitäten: AGs, Referate, SMV, zusätzliche Bildungsangebote

Wer profitiert von unserer Lösung?

SuS, Eltern, LuL, Schulleitungen, alle Schulen! Die Lösung ist so flexibel gestaltet, dass jede Schule damit arbeiten kann, unabhängig von Digitalisierungsgrad, Ausstattung und eingesetzten Tools. In der aktuellen Situation ermöglicht es einen optimalen Start für das neue Schuljahr und damit einen optimalen Verlauf des kompletten Schuljahres!

Langfristiger Wert:

Mehr Zufriedenheit / Glücksgefühl bei allen Beteiligten, Stärkung des Wir-Gefühls: „Ich kann das, ich bin nicht allein!“, langfristiger Bestand auch für künftige Ausnahme- und / oder Normalzustände, motivierendes "Distance Learning“

Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit:

Praktische Umsetzbarkeit als Online-Portal über die Webseite der Schule möglich, Basis-Modell innerhalb von 4 – 8 Wochen möglich, Anpassung und weiterer Ausbau künftig möglich, skalierbar für alle Schularten & Jahrgangsstufen

Unsere Annahmen:

  • LuL eignen sich digitale Kompetenzen an, um SuS auf Lernreise unterstützen zu können.
  • LuL wollen einen motivierenden Unterricht mit vielfältigen digitalen Tools und Elementen durchführen, sowohl im Präsenz- als auch im Heimunterricht.
  • SuS wollen durch vielfältige digitale Möglichkeiten inspiriert werden, sich mit Lerninhalten auseinanderzusetzen.
  • SuS eignen sich bereits zu Beginn des Schuljahres das notwendige Wissen an, um die Lernreise 2020/2021 erfolgreich zu bestreiten und erhalten begleitend im Jahresverlauf die notwendige Struktur und Orientierung, um sich auf ihre eigentliche Aufgabe - das Lernen - fokussieren zu können.
  • Eltern brauchen digitale Basis- Kompetenzen um SuS unterstützen zu können.
  • Eltern müssen das Konzept der Schule kennen, um die SuS besser begleiten und unterstützen zu können.

SMV = Schülermitverantwortung

3. Vorgehen:

Angelehnt an Design Thinking: Analyse der Problemstellungen, Sammlung von Ideen, Konsens für Modell, Test, Umsetzung

Meilensteine beim Hackathon:

  • Teamfindung & Organisation
  • Entscheidung für tf01_hfb
  • Problem Statement, Ist-Zustand analysiert, Nutzer/Kunden
  • Aufgabenteilung, Soll-Zustand definiert
  • Tests
  • Abgabe

4. Prototyp:

Click Dummy -> Zugang auf Anfrage bei Alena Raaz (AlenaRaaz@gmx.de) verfügbar unter Angabe der eigenen E-Mail-Adresse.

5. Video:

Video vorhanden zum Konzept und mit Erklärteil zum Click Dummy -> s. Link unten

6. Nächste Schritte:

Tests & Umsetzung:

Die nächsten Schritt in Richtung Umsetzung sind:

  • Programmierung
  • UX & UI Design
  • Usability Tests
  • Anforderungsanalyse
  • Datenschutz klären
  • Inhaltliche Details ausarbeiten

Das Testen unserer Annahmen erfolgt bereits seit 11.06.2020 durch alle Projektmitglieder und deren Familien sowie in allen relevanten Anwendergruppen (LuL, SuS, Eltern)!

Team, Budget, Know-How:

Wir als Projektteam sind selbst an der Umsetzung interessiert, weil (fast) alle im Team selbst betroffen sind als LuL, SuS oder Eltern! Rollen im Team, die wir weiter übernehmen können: Projektmanagement, Kommunikation, Inhalte, Marketing, UX Design

Rollen im Team, die wir zusätzlich benötigen (Know-How): UI Design, Controlling, Kontaktaufnahme zu Schulen, Entwickler, Vertrieb, Digital-Agentur

Budgetabschätzung (€) / Aufwandsabschätzung (Std):

Eine seriöse Abschätzung ist zum momentanen Zeitpunkt und den derzeit vorliegenden Informationen in der Kürze der Zeit beim Hackathon nicht möglich. Dies erfordert einen solide ausgearbeiteten Business Case.

7. Out of Scope, aber mögliche Verknüpfungen:

Out of Scope:

Hardware, technische Infrastruktur an Schulen, Internetzugang, Finanzierung, Motivation der LuL

Verknüpfungsmöglichkeiten:

Virtuelles Klassenzimmer, schulübergreifende Lösungen, viele Projekte in der Hackathon-Projektliste, mit denen sich Synergien ergeben könnten (auch Themenfeld übergreifend)

Built With

  • adobe-xd
  • clickdummy
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