Übersicht
Probier es aus: https://plague-prevent.de/
Herausforderung
Wir haben uns bei dem WirVsVirus-Hackathon der "01_046_Gamification_PlaguePrevent"-Herausforderung und damit der Aufgabe “Wissensverbreitung durch ein Spiel ähnlich “Plague Inc.”, nur aus Sicht der Menschlichkeit, die den Virus bekämpft”, gestellt.
In drei Worten
Invertiertes “Plague Inc.” Virus-Spiel
Challenge/Briefing
Ein Serious Game als Webanwendung entwickeln, bei dem du mit Aktionen eine Epidemie eindämmen sollst und dabei lernst, wie wichtig Maßnahmen zur Bekämpfung eines Virus sind.
Inspiration
Unser Spiel orientiert sich an dem bekannten Virus-Spiel “Plague Inc.”, hat dabei aber das umgekehrte Spielziel, also die Bekämpfung und das Besiegen des Viruses als Aufgabe. Gleichzeitig soll das Spiel dir die Wichtigkeit und Wirksamkeit von politischen Maßnahmen und Regeln vermitteln. Es soll eindrucksvoll zu sehen sein, was ohne teils drastische Initiativen passieren würde und wie schnell sich eine Epidemie dann ausbreiten kann. Im Spiel triffst du selber die Entscheidung, welche Maßnahmen gegen die Ausbreitung der Epidemie eingeführt werden, und ob beispielsweise Forschungsmaßnahmen gefördert werden.
Was steckt dahinter?
Im Spiel wirst du ähnlich wie in der Realität über Ereignisse und aktuelle Zahlen der Epidemie informiert. Verschiedene Einflüsse und Events haben dabei genauso Auswirkungen auf beispielsweise die Infiziertenzahlen wie die Maßnahmen und Aktionen, die du im Spiel aktivieren kannst. Das Spiel simuliert im Hintergrund viele verschiedene Parameter und Zustände, um den Virus-Verlauf realitätsnah abzubilden.
Zielgruppe
Als Zielgruppe sehen wir eine breite Gruppe von jung bis alt. Spielerinnen und Spieler des Spiels “Plague Inc.”, aber auch Spielende im Generellen, sind dabei die einfachsten Zielpersonen. Das Spiel soll aber genauso auch für Nicht-Spieler interessant sein und Spaß machen. Dafür wurde unter anderem das Design ähnlich einer Webseite gestaltet und beispielsweise ein Fake-Twitter als Spielelement integriert. Um möglichst viele Interessierte zu erreichen, ist das Spiel als Webanwendung umgesetzt, sodass es sowohl im Browser, als auch auf dem Smartphone spielbar ist. Verständliche Icons sollen insbesondere jungen Spielenden helfen, wohingegen besonders Erwachsene durch interessante Nachrichten und Texte abgeholt werden sollen.
Gesellschaftlicher Mehrwert
Der Mehrwert des Spiels soll sich vor allem durch ein steigendes Verständnis zu politischen Entscheidungen und Maßnahmen ergeben. Menschen für die kritische Situation zu sensibilisieren und zum Nachdenken über eigenes Handeln anzuregen ist genauso Teil unseres Projektziels, wie auch das Bewusstsein dafür zu steigern, wie kompliziert und schwierig es sein kann, teils kontroverse Entscheidungen mit Auswirkungen auf die Zufriedenheit der Bevölkerung zu treffen.
Entwicklung
Wie haben wir es gebaut?
With a lot of fun! Unsere Absprachen und die Organisation des Teams lief größtenteils über Discord, sowie das Git-Taskboard und Google Docs. In Arbeitsgruppen wurden verschiedene Aufgaben bearbeitet und in regelmäßigen Absprachen und über die Plattform GitHub zu einem Gesamterlebnis zusammengeführt. Die Software-Entwickler nutzten zur Entwicklung der Webanwendung das Framework Angular und Visual Studio Code. Das Layout und die Gestaltung wurden im Designteam mit Adobe XD designt. Icons wurden dabei teils von flaticon.com benutzt und an die Gestaltung des Spiels angepasst.
Entwicklungsschritte
Da sich unser Team im Laufe des Freitagabends mit dem Ziel die “Plague Inc.”-Herausforderung zu bearbeiten zusammengefunden hat, galt es schnell ein Konzept zu entwickeln. Obwohl sich die Meisten aus unserem Team nicht kannten, schafften wir es schnell, eine grobe Idee zu entwickeln und uns auf die einzusetzenden Technologien und Tools zu einigen. Nach der Einteilung in Taskforces entwarfen wir Konzepte für verschiedene Bereiche des Spiels und führten diese im Halbstundentakt zusammen. Noch am selben Abend wurde mit dem Programmieren und Gestalten erster Konzepte begonnen, sodass am nächsten Morgen schon ein erster Eindruck des Spiels sichtbar war.
Im Laufe des Samstag-Vormittags wurden dann neben einigen Umsetzungen allerdings auch große Herausforderungen sichtbar. Wir hatten definitiv die Implementierung einer Epidemie-Simulation und das Balancing unterschätzt. Aufgrund dessen wurden einige Vereinfachungen bei der Spielmechanik vorgenommen, wodurch sich die Zahl an Parametern reduzierte. Als am Nachmittag erste Systeme funktionierten und Zahlen auf dem Screen sichtbar wurden, konnte kurzzeitig durchgeatmet werden. Bis zum Abend war das Designkonzept fertig und erste Grafiken wurden implementiert. Es war klar, der Sonntag würde aber noch eine ganze Menge Arbeit bringen. Die Aktionen im Spiel mussten sinnvoll eingebunden werden und passende Wirkung zeigen. Die Designs aus dem MockUp in die Anwendung zu übertragen würde ebenfalls keine einfache Aufgabe werden. Und dann mussten auch noch die Dokumentation und das Video erstellt werden.
8 Hackerinnen und Hacker, viele Aufgaben, ein Ziel! Lets Go! Der Sonntag war spannend. Einige Ideen musste wir kürzen und vereinfachen, um uns stattdessen mit unerwarteten Herausforderungen zu beschäftigen. In den einzelnen Teams wurde fleißig gearbeitet. Teammitglieder wechselten zudem Rollen und unterstützen da, wo Hilfe gebraucht wurde. Von Stunde zu Stunde wurden neue Fortschritte sichtbar, aber die Zeit wurde knapp. Um 17 Uhr waren dann endlich die wichtigsten Bereiche des Spiels fertig und das zum Teil schon fertige Video konnte mit Inhalten aus dem Spiel vervollständigt werden. Video Schneiden, Dokumentation fertig schreiben (also genau diese Zeilen) und hochladen. Uff, zwar ein paar Minuten nach 18 Uhr, aber geschafft. Jetzt kurz durchatmen und dann kommt gleich die virtuelle Party, wir sind gespannt!
Welche Herausforderungen begegneten uns?
Eine der größten Herausforderungen stellte die Simulation der Infizierten- und Todeszahlen, sowie der Zufriedenheits- und Akzeptanzwerte dar. Den Einfluss deiner Entscheidungen, die du im Spielverlauf triffst, zu balancen und dir gleichzeitig ein spannendes Spielerlebnis zu bieten, war ebenfalls keine leichte Aufgabe.
Was haben wir dabei gelernt?
Einige von uns kannten das Framework Angular und die Software Visual Studio Code noch nicht, aber durch Tutorials und die Hilfe von anderen Teammitgliedern konnten alle die Technologien schnell verstehen und tatkräftig mit anpacken. Zudem war die Recherche sehr interessant, sowohl nochmal aktuelle Zahlen der einzelnen Faktoren nachzuschauen, als auch zu recherchieren, wie man die einzelnen Kurven gut darstellen kann, die im Spielverlauf passieren. Wir wollten nah an der Realität bleiben und deswegen mussten Ableitungen öfters nochmal angepasst werden, damit die Zahlen sinnvoll erscheinen.
Auf diese Entwicklungen sind wir besonders stolz
Innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zu entwickeln und die Fortschritte bzw. die Entwicklung vom Beginn bis zum Ergebnis zu sehen, ist einfach nur toll!
Wir haben uns als Team super ergänzt und konnten so in kürzester Zeit Entscheidungen treffen und Aufgaben bewältigen. Mit all unseren verschiedenen Fähigkeiten haben wir zusammen ein spannendes Projekt entwickelt und eine Menge Spaß gehabt.
What's next for PlaguePrevent
Wir sind motiviert unserem Spiel noch einige Inhalte hinzuzufügen und ein paar Probleme zu fixen. Mal schauen, wie unsere Idee so ankommt. Wir freuen uns auf ganz viel Feedback!
Built With
- adobexd
- angular.js
- discord
- flaticon
- github
- google-docs
- typescript
- vscode



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