Problembeschreibung

Gemeinsam haben wir im Team festgestellt, dass wir alle vor ähnlichen Hürden stehen. Man arbeitet intensiv an einem Medienbildungskonzept und möchte die Kolleginnen und Kollegen an Bord holen, man bietet Mini-Fortbildungen an, kurze Bootsausflüge, die mit wenig (Zeit-)Aufwand zu einem großartigen Erlebnis werden können - leider erhält man nur wenige Rückmeldungen. Der Datenschutz als Generalausrede, der hohe Zeitaufwand im Schuljahr, die vielen privaten Termine, die unglücklich terminierte Fortbildungsveranstaltung... Nur wenige Kolleginnen und Kollegen greifen nach den Tickets für eine spannende Reise mit vielen Abenteuern, die das Leben aufregender und lebenswerter machen, wenngleich sie auch spannend und zeit- bzw. kräfteraubend sein können. Aber das, was einmal an Zeit in eine solche Reise investiert wird, zahlt sich sowohl im Alltag als auch im Beruf vielfach wieder aus! Ausgehend von dieser Hürde versuchen wir, eine Lösung für das erste Problemfeld, die fehlende Motivation, zu entwickeln.

Viele Kolleginnen und Kollegen freuen sich auf den Berufseinstieg nach einer langen und anstrengenden Ausbildung. Man ist motiviert und möchte all das, was man sich angeeignet hat, schnell umsetzten. Veränderungen werden allerdings immer mit dem gesamten Kollegium getroffen. Diese Tatsache erschwert einen Fortschritt in Richtung Digitalisierung sehr, da die verschiedenen Kollegien sehr heterogen sind und jeder verschiedenen Themenfeldern mehr oder weniger aufgeschlossen gegenübersteht. Ein großes Problem, welches überwunden werden muss, ist die Angst, beim Arbeiten mit digitalen Medien etwas falsch zu machen oder am Handling des Mediums selbst zu scheitern. Zu oft hört man aus dem Kollegium „Ich bin zu alt dafür, außerdem haben wir noch unser Schulbuch.” oder „Die Technik funktioniert doch sowieso nie.“. Einige fühlen sich von anderen abgehängt und trauen sich deshalb digitales Arbeiten gar nicht erst zu. Außerdem habe man sich schließlich auch schon sehr viel Material erarbeitet und gesammelt und es wäre schließlich schade und zeitaufwendig, sich nochmals neu in ein Themenfeld einzuarbeiten, wo man doch in den vergangenen Jahren auch gut ohne diesen “technischen Kram” auskam. Auch diese Hürde wollen wir überwinden, indem wir das zweite Problemfeld angehen, das Interesse an digitalen Inhalten zu wecken.

Problematisch ist ein Fortschritt jeglicher Art sicher nicht nur für alle Lehrkräfte, sondern für jeden Menschen. Dies bedeutet immer Veränderung, Zeitaufwand und bringt die Gefahr des Scheiterns mit sich. Möchte man aber mit der Zeit gehen, und das sollten Schulen, wenn sie sich auf die Fahnen schreiben, die Schülerinnen und Schüler fit für das Leben und das Berufsleben zu machen, muss zuerst viel Energie und Motivation aufgewendet werden, wofür neben Berufsalltag und Privatleben häufig nur begrenzte Kapazitäten vorhanden sind.

Lösungsansatz

In der Ideenfindung sind wir von der Schwierigkeit, die Motivation des Kollegiums, neben vielen anderen anstehenden Aufgaben, in z. T. für sie völlig neue Bereiche aufzubauen oder aufrecht zu erhalten, ausgegangen. Es soll ein Anreizsystem geschaffen werden, das sowohl Neulinge, als auch bereits Interessierte und mit digitalen Medien intensiv arbeitende Kolleginnen und Kollegen und Experten mit Herausforderungen versorgt werden, ihre Kompetenzen weiter ausbauen. Um die Idee aufzulockern und vom schulischen Kontext, der nur allzu sehr an ein tradiertes System erinnert, zu lösen, wird appelliert: „Setze dein Segel auf Digitalisierung“. Auf diese Weise nähert man sich dem Effekt der Gamification, der durch viele weitere Features im Fokus der App liegen soll, sodass die Motivation des Kollegiums gesteigert wird, sich mit digitalen Elementen zu beschäftigen. Gleichzeitig besitzen sie ein Tool, das, wann immer sie es benötigen oder Lust haben zu spielen, verfügbar ist.

Die Kollegen melden sich mit einer ID zu dem Spiel an und hinterlegen eine E-Mail-Adresse für den Fall des ID-Verlusts. Aus verschiedenen Kategorien wählen sie einen Bereich aus und ihnen wir per Zufallsprinzip eine Challenge präsentiert. Gibt es Schwierigkeiten bei der Challenge, können sie Hilfestellungen über Tipp-Karten abrufen oder sich Ideen für die Umsetzung im Unterricht ansehen. Sagt ihnen die Challenge nicht zu, können sie zu der nächsten springen. Entscheiden sie sich für die Challenge, beginnt mit dem Startsignal die Zeitmessung. Nachdem sie die Challenge bewältigt haben, beenden sie die Zeitmessung und erhalten einerseits Punkte für das Bestehen der Challenge und andererseits für besonders gute Zeiten. Mit dem Bestehen von Herausforderungen kann dann das eigene Spiellevel erhöht werden. Die erreichten Spiellevel lassen sich in Ranglisten abbilden, sodass die Lehrkräfte untereinander sehen können, welchen Ranglistenplatz sie im Vergleich zu anderen erworben haben. Außerdem soll mittels Push-Nachricht eine Meldung an ebenfalls registrierte Kolleginnen und Kollegen gesendet werden können, dass ein Spieler gerade aktiv ist, sodass auch deren Motivation noch einmal angesprochen wird. Vorbild könnte hier die App „Beer-with-me” sein.

Im Hinblick auf die fachlichen Kategorien, die der Startseite der App entnommen werden können, ist es denkbar, Niveaustufen für die Challenges festzulegen, sodass die Lehrkräfte im Vorfeld auswählen können, in welcher Niveaustufe sie spielen wollen, damit nicht durch Überforderung eine Demotivation eintritt. Die Gliederung in fachliche Kategorien gewährleistet außerdem, dass immer die Möglichkeit besteht, sich in einem Gebiet fortzubilden, was dem User aktuell wichtig erscheint und er motiviert ist.

Außerdem sprachen wir auch über eine Chat Funktion, um die Community Funktion noch weiter auszubauen. Dem User soll die Möglichkeit gegeben werden, im Chat die Hilfe von einem Experten in Anspruch zu nehmen, sollte sich eine Challenge als zu schwierig herausstellen und die Hilfekarte nicht ausreichend sein. Denkbar wäre, dass eine andere Lehrkraft, die die Challenge besonders gut gemeistert hat, als Experte fungieren kann, oder die Lösungen der Challenges nach einem bestimmten Muster gefiltert werden, sodass der User auch eine Art „Suchfunktion” hat, die sich ähnlich wie eine Suchmaschine bedienen lässt. Nach Rücksprache mit einem Experten sind diese Funktionen alle realisierbar, in Anbetracht der Kürze der Zeit konnten wir diese aber bis heute noch nicht weiterentwickeln. Ebenso verhält es sich mit der Funktion des Einsendens von Ergebnissen. Einige User präsentieren bestimmt gerne ihre Ergebnisse und bekommen ggf. noch einmal zusätzliche Hinweise. Außerdem könnte wiederum die o.g. Suchfunktion in der Galerie der Ergebnisse genutzt werden. Dazu müssten die Ergebnisse mithilfe eines ChatsBots, der gezielt durch Fragen durch den Upload-Prozess leitet, damit eine automatische Sortierung vorgenommen werden kann, gesammelt werden.

Profitierende

Von dieser Lösung profitiert das gesamte Kollegium sowie alle an Schule beteiligten Personen. Die Handhabung digitaler Tools wird auf einfache und verständliche Weise für den Schulalltag zugänglich gemacht. Lehrkräfte können neben zahlreichen organisatorischen Facetten, die durch digitale Elemente vereinfacht werden, die Unterrichtsinhalte der einzelnen Fächer digital gestalten, sodass die Schülerschaft ihre Lebenswelt unmittelbar in der Schule wiederfindet. Dies erhöht nicht nur die Praktikabilität und Wiederverwendbarkeit der eigenen Arbeit, sondern zielt ebenso auf einen höheren Materialaustausch innerhalb des Kollegiums ab und geht so mit einer damit verbundenen Kooperation und Zeitersparnis einher. Neben den positiven Effekten für die Lehrkraft wird auch die Motivation der Lernenden positiv beeinflusst. Der Einsatz von digitalen Medien im Unterrichtsalltag korreliert mit einem gesteigerten Interesse der Schülerschaft, das sich Lehrkräfte bei der Vermittlung von Wissen gezielt zu Nutze machen können. Kurzum: Die Nutzung der App kann bei intensivem und kritischem Umgang zu einer Unterrichtsqualitätsverbesserung führen.

Wenn die Lehrkräfte nach und nach immer mehr digitale Elemente in ihren Unterricht einbinden und diesen digital organisieren, werden sie erkennen, dass sich die Mühen und Kräfte zu Beginn gelohnt haben: Sie gewinnen letztlich an Zeit und können in der Zukunft digitale Dinge erneut nutzen, ohne sie beschwerliche säubern oder anders wiederverwendbar machen zu müssen.

Einfluss auf die aktuelle Situation

Unsere App beeinflusst in besonderem Maße die Lehrkräfte, deren eigene digitale Medienkompetenz schwach ausgebildet ist. Die persönliche Hürde, die mit einem Eingeständnis fehlender Kenntnisse verbunden ist, kann durch das auf Wunsch anonymisierte Vorgehen überwunden werden. Die Auswahl eines persönlichen Avatars und des fiktiven Namens verringert zunächst einmal erste Ängste und erzeugt einen spielerischen Charakter. Die kleinschrittige Herangehensweise an die einzelnen Module mit der eventuellen Wahl der Niveaustufe und den verschiedenen Kategorien holt jede Lehrkraft von ihrem individuellen Stand ab. Darüber hinaus wird die Motivation, sich mit digitalen Inhalten zu beschäftigen, gesteigert, da die Gamification-Elemente zum Weiterlernen anregen. Folglich profitiert von der App das gesamte Kollegium, da für die Erarbeitung digitaler Unterrichtskonzepte auf vergleichbare Wissensstände aufgebaut werden kann. Außerdem könnte neben der Challenge auch ein Wir-Gefühl entstehen, da es auch denkbar ist, sich mit anderen Schulen im Ranking zu vergleichen. Auch hier wird nochmals ein besonderer Anreiz geschaffen. Außerdem wäre denkbar sich Partner zu suchen, bei denen man beim Erreichen einer gewissen Punktzahl Ermäßigungen auf den Kauf eines digitalen Tools erhalten kann. Insgesamt wird also die Bereitschaft, sich mit digitalen Elementen auseinanderzusetzen, sodass die Umsetzung der an den Schulen verfassten Medienbildungskonzepte nicht lange auf sich warten lassen muss.

Langfristige Betrachtung

Betrachtet man sowohl den Einfluss auf die gegenwärtige Situation als auch den Adressatenkreis der App, lässt sich zusammenfassen, dass die Nutzung der App auf lange Sicht die Unterrichtsqualität verbessert, die als zentraler Bestandteil der Qualitätsentwicklung in Schulen gilt. Nur, wenn die Lehrkräfte verschiedene Bereiche des Digitalen - sowohl Grundlegendes als auch Spezifisches - kennen, sinnvoll anwenden und kritisch reflektieren, können den Schülerinnen und Schülern die Kompetenzen von Morgen vermittelt werden: Die Erarbeitung komplexer Aufgabenformate im Rahmen einer handlungsorientierten Arbeitsweise, die die Welt des Digitalen nicht mehr ausschließt, da sie unumstritten existent ist.

Als Bonus on Top kann die App durch immer neu hinzufügbare Level aktuell gehalten werden, so dass neue Trends aufgegriffen und vermittelt werden können.

Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit

Die Umsetzbarkeit des Konzepts zeigt sich im Gespräch mit Software Entwicklern und App Designern als machbar und innovativ. Es sind einige Standard-Features vorhanden, die sich gut einbauen lassen, wie beispielsweise die Community-Funktion, Push Nachrichten oder Ähnliches.

Auch die Skalierbarkeit sollte relativ hoch sein. Es gibt zwar viele junge Lehrkräfte, von denen man annähme, sie lebten die Digitalisierung, jedoch sind viele junge Lehrkräfte im Verlauf der Lehramtsausbildung mit anderen Herausforderungen bereits so sehr ausgelastet, dass auch von ihnen die Digitalisierung häufig nur als zusätzliche Last empfunden wird. Da die App jederzeit auf dem Gerät verfügbar sein soll, kann jeder seinen Kenntnisstand individuell und flexibel verbessern. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, die App so zu gestalten, dass die neuesten Challenges auch im Offline-Modus verfügbar sind.

Vorgehen und Fortschritt

Im Verlauf der Woche zeigte sich, dass die Motivation aller Teilnehmer dieser Gruppe eine ähnliche war. Relativ schnell war klar, dass alle ähnliche Erfahrungen gemacht hatten. Jeder hatte unterschiedliche Impulse in seiner Schule gegeben, jedoch war keiner wirklich von Erfolg gekrönt. So stand die Idee der Gamification relativ schnell fest. Eine erste Idee einer Heldenreise wurde unmittelbar angegangen. Je intensiver die Beschäftigung wurde, desto schneller merkten wir, dass wir an Grenzen stießen. Zwar ist eine erste Landkarte schnell skizziert gewesen, die Ausgestaltung erwies sich jedoch für unser Team als zu komplex, da keines der Teammitglieder erfahrener Spieler ist und komplexe Spielkreisläufe erkennen, geschweige denn ausformulieren kann. Es trat ein wenig Unzufriedenheit auf und es fehlten konkrete Ansatzpunkte zur Weiterarbeit. In einem Call wurde die Problematik analysiert und der Fokus wurde geschärft: Gamification und Community sollten zentral sein, während die Challenges einfach sein durften, Spaß machen sollten und idealerweise kreative Anstöße für den Unterricht geben. Zudem wollten wir besonders die “Verweigerer” und “Skeptiker” erreichen – auch hierfür schien uns die vor uns liegende Idee der Heldenreise, die zum Ziel hatte, sich den Weg auf einem Piratenschiff einer Schatzkarte zu erarbeiten, nicht mehr angemesssen.

Der Weg zur eigentlichen Idee entstand also erst nach drei Tagen. Ausschlaggebend war die Frage nach dem Motivationsaspekte für Lehrkräfte - und warum sollte bei dieser Spezies Mensch nicht das gleiche Prinzip funktionieren wie bei anderen? Der Beschluss, einfache Challenges und gleichzeitig Tipp-Karten sowie Unterrichtsszenarien zu formulieren, wurde direkt in die Tat umgesetzt. Alle waren angespornt, der Team Effekt, der sich durch die Nutzung der App einstellen soll, stellte sich auch bei uns selbst ein. Genau das, was die App bringen soll. Wir arbeitete gemeinsam Challenges sowie Tipps und Unterrichtsszenarien auf einem Miro-Board heraus (https://bit.ly/2zoj4DM).

Am Donnerstag war schließlich das Layout schon weit vorangeschritten und im Hinblick auf die konkrete Umsetzung und Präsentation der App, versuchten wir die Kernidee sowie die wichtigsten Buttons und Funktionen herauszuarbeiten. Es entstand ein Klick-Dummie, der uns die wesentlichen Funktionen vor Augen führte (https://share.proto.io/3LL9EW/). Die Herausforderung bestand insgesamt nun darin, die Essenz der App punktgenau herauszuarbeiten. Donnerstagabend lag sie vor uns (wobei die letzten zwei Aspekte nicht im Klick-Dummie verwirklicht sind):

Start-Screen: Als Mensch möchte ich mich mit Neuem vertraut machen, sodass ich an Sicherheit und Selbstständigkeit gewinne.

Challenge: Als Lehrkraft möchte ich durch Challenges gefordert werden, sodass ich motiviert werde, mich mit digitalen Inhalten zu befassen.

Tipps zur Umsetzung: Als Mensch möchte ich Ratschläge annehmen, sodass ich meine Arbeitszeit effektiv gestalten und in meiner Freizeit größere Freiräume nutzen kann.

Hinweise zum Unterrichtseinsatz: Als Lehrkraft möchte ich durch kurze Hinweise neugierig gemacht werden, sodass ich Lust habe, schülermotivierenden und -aktivierenden Unterricht zu gestalten.

Lob: Als Mensch möchte ich gelobt werden und Anerkennung erhalten, sodass ich motiviert bin, mich immer weiterzuentwickeln.

Highscore: Als Lehrkraft möchte ich mit gutem Beispiel vorangehen, sodass andere motiviert sind, mir zu folgen.

Ergebnisse einsenden per ChatBot: Als Lehrkraft möchte ich meine Ergebnisse präsentieren und Ergebnisse anderer einsehen, sodass das Team voneinander profitieren kann und Unterricht nicht mehr in den Grenzen der Fächer und Lernfelder gedacht wird, sondern fächerübergreifender Projektunterricht angeboten werden kann.

Fragen an Experten/User: Als Mensch möchte ich mich bei Fragen an jemanden wenden können, der mir über kleinere Tipps hinaus weiterhelfen kann.

Kernziel: Ich motiviere mich mit der App „Digi2Com” spielend leicht, mich zeit- und ortsunabhängig im Bereich digitaler Fragen weiterzubilden, sodass ich in unserer Lebenswelt gemeinsam mit anderen souverän agieren kann.

Und damit ist klar, was das das Alleinstellungsmerkmal unserer App ist: Als Lehrkraft ist man nicht mehr auf Fortbildungen angewiesen und kann seine aufgewendete Zeit frei wählen. Das ist ganz im Sinne der Nachhaltigkeit, denn wenn von Zuhause gelernt wird, werden Dienstreisen eingespart. Der soziale Kontakt wird ebenfalls durch die Kontaktfunktion gefördert. Und zu allem hat man Dank der Gamification sogar noch Spaß am Lernen: Man lernt, ohne es zu merken. Nachdem das Kernziel formuliert war, einigten wir uns ebenfalls auf den Namen der App. „Digi2Com” steht für Digitalisierung, Compass and Competition (2 Mal Com), kann aber auch als „digitalisation to come”, also „die Digitalisierung kommt / schreitet voran” verstanden werden. Der Name untermauert nochmals unsere Kernidee, sich spielend leicht, zeit- und ortsunabhängig im Bereich der Digitalisierung weiterzubilden, ohne die Orientierung zu verlieren.

Am Freitag befanden wir uns schließlich auf der Zielgeraden und arbeiteten an der Visualisierung unserer Idee. Der Kerngedanke des Präsentationsvideos soll das Alleinstellungsmerkmal darstellen. Die Lehrkraft hat die Möglichkeit die App aufzurufen, um Digitales zu erkunden, wann immer es in ihren persönlichen Tagesablauf passt. Wir entschieden uns bewusst dafür, auf viel Text und Gesprochenes zu verzichten. Das Video wurde in einem minimalistischen Stil gehalten. Der Fokus liegt auf der Darstellung der verschiedenen Screens der App, welche die Motivationskanäle einer Lehrkraft widerspiegeln. Die heroische, epische Musik im Hintergrund unterstreicht den Aufbruch zu einer Reise, in der es viel Neues zu entdecken gibt, getreu dem Motto „Setze den richtigen Kurs” (auf Digitalisierung), und ermutigt zum Aufbruch.

Annahmen zu potenziellen Usern und deren Bedürfnissen

Die Annahmen über die Nutzung der App (UI) können an potentiellen Usern getestet werden.

Da es sich um eine App speziell für Lehrkräfte handelt, ist es von Vorteil, die Zielgruppe genauer zu beleuchten, was in Form einer Umfrage geschehen könnte. Hierfür wären folgende Fragestellungen denkbar:

Wie viele Lehrkräfte gibt es in Deutschland? Wie viele Lehrkräfte davon sind digitalaffin? Wie viele Lehrkräfte möchten sich fortbilden? Wie viele Lehrkräfte sind digital nicht erreichbar? Wie viele Lehrkräfte würden eine solche App nutzen (wollen oder müssen)? Wie viele Lehrkräfte würden sie tatsächlich herunterladen?
Wie viele Lehrkräfte würden sie am Ende dauerhaft nutzten?
Anhand dieses Fragenkatalogs ist es möglich, anschließend eine Prozentzahl zu errechnen, die das Kundenpotenzial darstellt. Wir gehen also von der Annahme aus, dass x % der Lehrkräfte Schwierigkeiten mit der Digitalisierung (in der Schule) haben, besonders mit deren Integration im praktischen (Schul-)Alltag.

Um das Need der Zielgruppe auf die App anzupassen, ließe sich die App auf im Folgenden noch besser auf den tatsächlichen Bedarf abstimmen. Die Fragen wurden aus der www.gründerplattform.de entnommen und angepasst.

Wer sind unsere Kunden und welchen Nutzen schaffen wir für sie?
Das wären die Lehrer generell und insbesondere die, die sich vor der Digitalisierung scheuen.

Was haben sie davon, unser Angebot zu wählen? Sie lernen spielerisch neue Inhalte zu einem Themenfeld der Digitalisierung kennen.

Welche Aufgabe übernehmen wir für unsere Kunden?
Wir geben einen Anreiz, sich mit Neuem auseinanderzusetzen und unterstützen gleichzeitig mit Hilfestellungen und Umsetzungsbeispielen.

Was für ein Problem unserer Kunden könnten wir lösen, und zwar besser (einfacher, schneller, schöner, gesünder, umweltfreundlicher, billiger etc.) als andere?
Die App ist immer verfügbar, wann immer die Lehrkraft Zeit hat. Ressourcen und Umwelt werden geschont. Fortbildungen sind teurer und lassen sich nicht so individuell auf die Bedürfnisse des Einzelnen zuschneiden.

Worauf kommt es uns bei der Lösung des Problems an?
Die App hat eine ansprechende Visualisierung, eine einfache Bedienung, eine klare Struktur, ist praktikabel, fördert die Motivation, bringt letztlich Zeitersparnis und geht auf individuelle Bedürfnisse ein.

Mithilfe dieser Leitfragen lässt sich zum einen das Marktpotential beleuchten, zum anderen das sogenannte Need der potenziellen Kunden. Idealerweise erfolgt dies in mehreren Schritten während des nun theoretisch folgenden Entwicklungsprozesses. So können die Erkenntnisse im anschließenden Programmier-Sprint direkt einfließen.

Die wirtschaftlichen Annahmen wie beispielsweise mögliche Downloadzahlen, Conversionrate, UserChurn, ARPPU sollten in einem Businessplan abgebildet werden. Hierfür benötigen wir viele Annahmen und hohe Erfahrungswerte.

Mögliche Zukunftsszenarien

Anhand des Klick-Dummies und der Miro-Boards, das die Funktionen und Challenges darstellt, kann nun der Prototyp erstellt werden. Als nächsten Schritt in Richtung Umsetzung benötigen wir also eine Projektskizze und anschließend ein GameDesign Document. Darin sind das Konzept, die Spielebenen sowie alle Screens und Interaktionsmöglichkeiten mit den entsprechenden Konsequenzen abgebildet und so formuliert, dass ein Programmierer das in Codezeilen übersetzen kann. Arbeitsgrundlage könnte hier das Miro-Board zur Konzeption sein (https://bit.ly/2YrXkj5). Idealerweise formuliert das ein Gamedesigner, der den Transfer von der alltagssprachlichen Idee des Konzepts in eine programmiererverständliche, strukturierte Sprachform bringen kann.

Wir benötigen ein Projektteam (Auftraggeberseite) und eine Programmieragentur. Das Projektteam sollte mindestes aus einem Projektmanager bestehen, der den Projektplan erstellt und wichtige Meilensteine wie Gamedesign Document, UX-Design Konzept Interaktionsbuttons / Design, Screendesigns, Texte, Grafiken für Elemente/Hintergründe, MinimumViableProduct, Playable Product, AlphaVersion, BetaVersion, Master, uploadfähiger GoldMaster etc. festlegt und fertigt. Wichtig ist außerdem ein genauer Projektplan mit Timeline. Von der Idee bis zum Launch werden ca. 6 Monate veranschlagt.
Neben dem Projektmanager benötigen wir zudem einen ProductOwner, der bei allen Entscheidungsfragen zum Produkt gefordert ist und sie festlegt.

Auf der Seite der Programmieragentur gibt es dann ebenfalls ein Projektteam aus Projektmanagement, ProductOwner, Programmierer, Grafiker, Gamedesigner, Autor, Datenbankspezialist etc. Der Projektplan kann nur in enger Abstimmung mit dem Projektmanager der Agentur stattfinden. Höchstwahrscheinlich benötigen wir auch einen Publisher, also eine Firma, die unsere App dann im Anschluss auf den Markt bringt und auf den gängigen Plattformen zur Verfügung stellt.
Als Budget veranschlagen wir 200.000 €.

Das Interesse des Projektteams an der Umsetzung

Da wir zum einen sehr viel Energie und Motivation aufgebracht haben, dieses Projekt innerhalb von fünf Tagen so gut wie möglich zu konzipieren, sind wir definitiv interessiert daran, dass das Projekt weitergeführt wird. Abgesehen von dem eben genannten Aspekt fanden wir uns zusammen, um an einem Problem, welches uns alle im Berufsalltag begegnet, zu arbeiten und eine Lösung zu entwickeln. Wir sind überzeugt davon, dass diese App Erleichterung für den Schulalltag und Fortschritt bedeuten kann.

Dabei verteilen wir die Rollen wie folgt:

Kai-Thorsten Buchele (SA) Medienpädagoge - Konzeption, Umsetzung, Sound, Finanzierung

Lydia Funke (NDS) Lehrerin BBS (Wiwi, D) - Konzeption, Gestaltung, Umsetzung, Inputgeber Challenges mit Tipps und Unterrichtseinsatz

Stephanie Becker (NRW) Lehrerin (D, E) - Konzeption, Inputgeber, Challenges mit Tipps und Unterrichtseinsatz

Lisa Rathgeb (BW) Lehrerin Grundschule (Geo, E, D, Sport) - Konzeption, Inputgeber, Challenges mit Tipps und Unterrichtseinsatz, Vertrieb und Marketing

Katrin Biedka (NRW) Lehrerin Grundschule/ Ausbildung Lehramtsanwärter (M, D, Sp, E) - Konzeption

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