Inspiration

Der Sexualkundeunterricht in Deutschland ist ausbaufähig. Lehrende beklagen fehlendes und modernes Material, von Organisationen angebotene Workshops erreichen nur einen kleinen Anteil an Schulen. Aktuelle Schüler:innen geben dem Unterricht gerade einmal die Note 3,7, also ausreichend (KNOWBODY, 2020).

In der Konsequenz informieren sich Jugendliche im Internet und landen auf Pornoseiten oder gutefrage.net. Dies hat einen großen Einfluss auf die gesundheitliche Entwicklung. Geschlechtsteile und deren Funktionen können nicht richtig benannt werden, Bodyshaming, Mobbing, Trans- und Homophobie gehören nach wie vor zum Schulalltag.

What it does

Wir wollen den Sexualkundeunterricht an weiterführenden Schulen revolutionieren und entwickeln dafür eine App, mit der die Lehrenden die Stunden der Sexualaufklärung ganz neu gestalten können und die die Schüler:innen auch nach dem Unterricht nutzen können.

In die App werden Lehreinheiten à 45 Minuten zu den im Lehrplan verankerten Themenfeldern wie z.B. Beziehungen, Geschlecht, Sexualität und Verhütung integriert sein. Diese bestehen aus kurzen Aufgabenstellungen, die in Gruppen- oder Einzelarbeit gelöst, Fragestellungen, die im Plenum diskutiert werden können sowie kurzen Spielen, Erklärvideos, Artikeln und ergänzenden Hausaufgaben.

Darüberhinaus soll es auch einen FAQ-Teil samt anonymer Fragefunktion sowie einen Magazinteil geben, der die Jugendlichen dazu anregt, nach dem Unterricht weiterzustöbern.

How we built it

Die Lehreinheiten für den Prototyp haben wir in einem Team aus einer Product Managerin, zwei Sexualpädagoginnen, einer Kommunikationswissenschaftlerin, einer UX-Designerin und einem Programmierer entwickelt und uns dabei an aktuellen sexualpädagogischen Methoden und Konzepten orientiert. Dabei haben die beiden Pädagoginnen die einzelnen Themenkomplexe so aufgebrochen, dass sie in jeweils eine Schulstunde passen und nebenbei einen begleitenden Moderationsleitfaden geschrieben. Wenn das Konzept einer weiteren Schulstunde samt Texten, Aufgaben und Spielideen steht, dann entwirft die UX-Designerin dazu das passende Layout. Ihre fertigen, in Figma entworfenen Frames bekommt anschließend der Programmierer.

Challenges we ran into

Die größte Herausforderung im ersten Jahr des Vorhabens war das Team und das notwendige Funding zu finden. Außerdem stellen wir derzeit in Gesprächen mit Bildungsträgern, Kommunen und Medienzentren fest, dass nach wie vor Unwissenheit über die Zuständigkeiten und Prozesse für die Anschaffung und Einführung digitaler Lehrmittel herrscht, was es uns erschwert, auch tatsächlich im Schulunterricht angewendet zu werden.

What's next for KNOWBODY

Wir wollen im nächsten Schulhalbjahr unseren Prototyp mit zwei entwickelten Lehreinheiten großflächig testen. Dafür brauchen wir die Unterstützung von Schulen, Bildungsträgern und Medienzentren (auch gerne ganzen Bundesländern), die sich für einen Test in der Pilotphase zur Verfügung stellen.

Built With

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