Problembeschreibung:

Corona-Homeschooling hat schmerzlich vor Augen geführt, dass immer noch 10% der Kinder von der digitalen Teilhabe ausgeschlossen sind: Etwa 1 Million Schüler*innen (DIW 2020) haben keinen Zugang zu einem Computer im häuslichen Umfeld. Da digitale Kompetenzen für junge Menschen über deren Chancen entscheiden und diese stark vom sozioökonomischen Umfeld abhängig sind (Eickelmann et al. 2019), muss hier Abhilfe geschaffen werden.

Gleichzeitig zeigen Studien, dass Haushalte alte Hardware in großem Maße “horten” (Digitalverband Bitcom), Unternehmen diese turnusmäßig ca. alle drei Jahre austauschen (DIW) und pro Einwohner und Jahr so mehr als 9 Kilo an Altgeräten entsorgt werden (Umweltbundesamt). Ein “Second Life” bekommen dabei die wenigsten Geräte.

Lösungsbeschreibung:

Mit IT4Kids wollen wir sozial benachteiligten Kindern die digitale Teilhabe ermöglichen. Dafür bringen wir Unternehmen, die ihre Hardware wechseln möchten, und Schüler*innen, die einen Bedarf haben, zusammen. IT4Kids schafft eine Plattform, verbunden mit dem Angebot von Dienstleistungen, um die Spenden möglichst unkompliziert abzuwickeln. Die Plattform kann mit Grundfunktionalitäten schnell aufgesetzt werden und so auch in der aktuellen Situation benachteiligten Kindern sofort helfen. Aber auch langfristig wird Kindern aus sozial schwachen Familien damit die digitale Teilhabe ermöglicht.

Vielen Unternehmen ist es ein Anliegen, aus Nachhaltigkeitsgründen ihre gebrauchte Hardware nicht zu entsorgen. Unsere Interviews haben auch gezeigt, dass den Unternehmen eine unkomplizierte Abwicklung wichtig ist. Gleichzeitig wollen Sie auch als Spender auftreten, und die Spende als CSR-Aktivität für ihr Marketing nutzen. Auch Privatpersonen oder Institutionen wissen oft nicht, wohin mit ihren Altgeräten, die in vielen Fällen für die Zwecke von Schüler*innen noch nutzbar sind.

Auch sind Unternehmen aus dem Bereich der IT-Dienstleistung gerade jetzt dazu bereit, ihre Zeit zu spenden, um benachteiligten Kindern zu helfen. Unternehmen, öffentliche Einrichtungen und Berufsschulen, die in IT-Bereichen ausbilden, können die Aufbereitung der Hardware vielfältig zu Unterrichtszwecken nutzen. Außerdem können Unternehmen und Privatpersonen, denen es ein Anliegen ist benachteiligten Schüler*innen zu helfen, mit finanziellen Spenden das Projekt unkompliziert unterstützen.

Als Betreiber einer zentralen Plattform ist es schwer möglich, die Bedarfe der Schüler*innen vor Ort zu kennen und einzuschätzen. Daher sollen auf der Nachfrageseite die Schulen die Empfänger der Hardware sein. Die Schulen erhalten Computer als Spende und können diese dann auf Basis eines Leihsystems ihren Schüler*innen zur Verfügung stellen.

Zusammengefasst: IT4Kids bieten eine zentrale Anlaufstelle für IT-Spenden. IT4Kids gibt die Spenden an Schulen im Namen der Spender weiter. IT4Kids ist Bestandteil der Initiative #WirfürSchule.

Und ganz nebenbei schont IT4Kids auch noch die Umwelt, indem aussortierte, noch funktionierende Rechner nicht unnötig verschrottet werden.

Vorgehen und Fortschritt:

In einem Brainstorming mit Eltern, Experten und Coaches haben wir – ein buntes Team, was sich rund um die Idee von IT4KIDS zusammengefunden hat - die Idee entwickelt, Unternehmen als Sponsoren initial nur für gebrauchte IT-Hardware zu finden. Diese Idee konnten wir mit Unternehmen und IT-Dienstleistern von Unternehmen verifizieren. Im Unternehmen ausgemusterte Notebooks und PCs sind in der Regel in einem sehr guten Zustand und für die Bedürfnisse von Schülerinnen und Schülern noch ca. 3 Jahre nutzbar.

Im Laufe der Hackathon-Woche haben wir darüber hinaus weitere Optionen für Unternehmensspenden erläutert und wollen sowohl die Ideen von Zeitspenden zum Support als auch finanzielle Spenden weiterverfolgen. Weiterhin haben wir die Grundstruktur für die Plattform entwickelt und erste Prozesse skizziert.

Prototyp:

Wir haben noch keine Prototypen erstellt. Ein minimaler Prototyp kann sehr kurzfristig, ein minimum viable product bereits innerhalb von 4 Wochen funktionsbereit aufgesetzt werden. Der Grundansatz der Plattform kann auf Basis bestehender Standardwebsite-Konstruktionen zügig entwickelt werden.

Nächste Schritte:

Im nächsten Schritt werden wir einen Prototyp der Website/Plattform mit zunächst abgespeckten Funktionalitäten umsetzen. Durch die Basisfunktionalitäten kann diese mit einem Zeitaufwand von 1-2 Tagen aufgesetzt werden. Die Steuerung wird vorrangig über direkte Kontakte mit den Beteiligten und der Community #wirfürschule mittels Survey und E-Mail, Telefon durchgeführt.

Über einen Partner in Baden-Württemberg können wir bereits in der Folgewoche einen Test mit der Nachfrageseite, d.h. den Schulen starten. Unser Coach kann dazu den Kontakt schnell und unbürokratisch herstellen. Parallel werden potenzielle Spender identifiziert und angesprochen, um in Interviews die Spendenbereitschaft zu evaluieren.

Der Zeitrahmen für eine breiter nutzbare Plattformlösung liegt bei etwa 4 Wochen. Zunächst werden detaillierte Anforderungen formuliert, welche dann in agiler Vorgehensweise umgesetzt werden. Das Ergebnis ist ein MVP, dass dann im Laufe der Zeit und mit steigender Erfahrung um weitere Funktionalitäten ergänzt werden kann.

Parallel werden die bereits grundsätzlich definierten (Kern)Prozesse weiter detailliert. Die Ansprache und Kommunikation mit zukünftigen Partnern, also Spendern und Schulen, wird vorbereitet und gestartet. Wir wollen insbesondere über Multiplikatoren aus dem Hackathon Kontakte aufbauen, und dabei das entstandene Momentum nutzen. Wir sehen hier einen Zeitrahmen von 8 Wochen als realistisch an, um erste Projekte umzusetzen. Wir wollen mit geeigneten Marketingmaßnahmen eine breite Basis erreichen.

Gleichzeitig werden auch die Prozesse für die Dienstleistungen aufgebaut und geeignete Partner identifiziert. Auch hier sehen wir über die Mitglieder des Hackathon viele Möglichkeiten und haben bereits Kontakte aufgebaut. Die Dienstleistungserbringung kann z.B. mit geeigneten Partnern auch zur Ausbildung genutzt werden.

Für die Umsetzung gehen wir davon aus, dass ein großer Teil durch ehrenamtliches Engagement getragen wird. Dabei streben wir für das Handling der Hardware Partnerschaften über Zeitspenden oder Ausbildungssituationen an. Für die Erstellung und Wartung des Systems sowie die Koordination von Marketing und Administration sind jedoch auch feste Ressourcen notwendig. Unser Ziel ist es, diese Kosten durch finanzielle Spenden zu kompensieren, eine Anschubfinanzierung ist jedoch notwendig.

Personelle Ressourcen, insgesamt etwa 12.000€ einmalig, ca. 50.000€ p.a. laufend Programmierer zum Aufsetzen der Plattform: ca. 10.000€ Legal Support: ca. 2.000€
Wartung und Weiterentwicklung des Systems: ca. 10.000€ p.a. Vertrieb und Marketing: ca. 20.000€ p.a. Administration der Prozesse: ca. 20.000€ p.a.

Sachmittel, ca. 20.000€ p.a. laufend Hosting, Server etc.: 2.000€ p.a. Lagerkosten (Miete): ca. 10.000€ p.a. Handling- und Versandkosten: ca. 10.000€ p.a.

Umsetzung durch das Projektteam Wir sind als Projektteam sehr daran interessiert, das Projekt weiter umzusetzen. Die Teamleitung übernimmt der Initiator des Projekts und Teamkapitän im Hackathon, Hauke Kießler.

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