Introducción

Encontramos que la educación de hoy en día está perdiendo la fomentación del pensamiento crítico. Consideramos que esta habilidad es el origen de la formación de chicos curiosos y observantes a su alrededor. Dentro de nuestra solución incluimos la organización y logramos vincularla con el pensamiento crítico. La clave para ser una persona organizada reside en desarrollar el hábito de establecer relaciones entre significados y ubicaciones. Ahí entra el conocimiento y la curiosidad en el área de encajar distintas ideas y sus por qué.

Propósito y Motivación

Al ser estudiantes, identificamos que nos falta la habilidad de organización y pensamiento crítico. A base de esta necesidad creamos una solución con la aplicación Fetch la cual esperamos que incentiven la curiosidad de aprender y fomentar la organización de los alumnos.

Cómo funciona la aplicación

“Fetch” es una aplicación destinada a estudiantes de primaria para incentivar el pensamiento crítico y mejorar habilidades de organización. Al inicio, de cada nivel te encuentras con un mundo con punto inicial y final. El juego otorga una serie de objetos destinados a ser organizados para poder entrar al videojuego. La misión del usuario es organizar los objetos dados para construir un camino que le permita llegar a la meta, en este caso la pelota. En ocasiones, se encontrará con pistas para acercarse a la meta. A medida que se colectan pelotas, que están distribuidas en distintas partes del mundo, esto permite al jugador acumular puntos y pasar de nivel. Al pasar de nivel, encontrarás mensajes alentadores y útiles para la vida diaria. En la pantalla de inicio, el juego tiene la opción de compartir tu progreso con otros usuarios para incentivar a los estudiantes a retarse.

Cómo se desarrolló la aplicación

Al principio nos organizamos para identificar la habilidad blanda a trabajar y la problemática con que más nos identificamos. Luego proseguimos a investigar, tanto del problema y la habilidad elegida. Coordinamos reuniones para hacer lluvia de ideas y elegir la más fructífera. Tras elegir la idea, hicimos un cuestionario como apoyo para formar el concepto concretamente. Terminamos estructurando nuestro proyecto en un documento conjunto. Posteriormente también decidimos crear una especie de demo de la aplicación en Scratch, de esta manera logramos ver que ten bien planteada estaba nuestra idea y mejorarla.

Cómo utilizar esta aplicación

Debido a que esta aplicación está dirigida a un público entre los 6 y 12 años es bastante fácil de utilizar. Luego de descargar la aplicación, no es necesario que el dispositivo utilizado esté conectado a internet. Al abrir la aplicación el usuariio se encuentra con la página de inicio, en donde se pueden ver ls créditos de los creadores del juego, el progreso del usuario a lo largo del juego y por su puesto un botón para iniciar el juego. Luego de haber empezado el juego, el usuario se encontrará con un tutorial que le muestre que es lo que tiene que hacer para poder jugar. El usuario simplemente tendrá que ir moviendo a su personaje a través del mundo, en lo que mueve objetos y responde algunas preguntas que lo ayudarán no solo a aprender si no también a crear un camino para completar el nivel.

Dificultades y desafíos enfrentados

  1. Relacionar la organización y el pensamiento crítico para crear un juego.
  2. Encontrar horarios para reunirnos.
  3. Tiempo limitado para desarrollar el proyecto.
  4. Buscar ideas innovadores que trabajen con habilidades blandas.

Logros

  1. Pensar una idea innovadora para solucionar la problemática encontrada.
  2. Lograr desarrollar la idea de la aplicación en el tiempo límite.
  3. Manejar nuestro tiempo para que cada miembro del equipo pueda cumplir con su tarea asignada.

Que aprendimos

Después de realizar una investigación, pudimos no solo aprender del trabajo en equipo sino que identificamos lo necesario para desarrollar el pensamiento crítico ya que consideramos que es la raíz de la problemática educativa.

Siguientes pasos para Fetch

  1. Convertir la idea en una aplicación funcional abierta a estudiantes sin acceso a internet.
  2. Buscar ideas nuevas y mejorar la aplicación
  3. Implementar el app en nuestro colegio y evaluar su efectividad y funcionalidad.

Evaluación de lanzamiento al mercado

Primero que nada pasaremos nuestra idea de la aplicación a un código funcional, que nos permita crear la aplicación. Luego lanzaremos nuestra aplicación preferiblemente en la AppStore y en Google Play Store, para que esté al alcance de nuestro público deseado. Luego de lanzar la aplicación queremos implementarla en nuestra comunidad educativa, de esta manera los usuarios se irán enterando de la aplicación y también podremos ir monitoreando la efectividad de la misma.

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