Inspiration
Danke an: Film: Giovanni De Feo Filmschnitte: Ensemble Guarneri Baroque: https://www.facebook.com/ensembleguarneri
Wir möchten die Welt zum Klassenzimmer machen!
Folge deinen Interessen und du findest zu dir selbst!
„Schule ist öde!“ oder „Ich will heute nicht schon wieder in die Schule gehen!“ Wenn wir an unsere Schulzeit zurückdenken, kommen diese Sätze bekannt vor. Komisch, denn an unserem ersten Schultag sah die Welt noch ganz anders aus. Neugierig, wissbegierig, gierig darauf zu lernen, freuten wir uns auf den ersten Schultag.
Wir begleiten dich, deine Lehrkräfte und Eltern, Lernen für das Leben lebendig zu machen. Dafür begleiten wir dich mit deinen Eltern/Erziehungsberechtigten und Lehrer/innen auf einer Reise, bei der du Vielfalt und den Reichtum dieser Welt kennenlernen wirst.
Problembeschreibung
Herausforderung 3: Fächerübergreifende Projektideen für die hybride Schule
Warum habt ihr Euch für diese Herausforderung entschieden?
„Was hast du heute in der Schule gelernt? Nichts, da muss ich wieder hin!“, lautet ein alter Witz. Wir haben aus unserer Schulzeit gelernt. Darum möchten wir die Schulen dabei unterstützen, zu lernen, dass Schule wieder Spaß machen kann. Daher wollen wir weg vom klassischen Frontalunterricht.
Was ist aus eurer Sicht das größte Problem, dass es zu lösen gilt?
Besonders gestört hat uns in der Schule, dass vieles, was wir dort gelernt haben uns nicht interessiert hat, was uns aber interessiert hat, häufig viel zu kurz kam. Statt Themen wirklich begreifen zu können, haben wir viel zu oft Frontalunterricht erlebt, Inhalte, die, ohne nachzudenken, gelernt und dann wieder überprüft wurde. Wie kann so etwas Spaß und Sinn machen weiter so zu lernen? Für unser ist ein Lernen, dass nur auf Lehrpläne ausgerichtet ist viel zu starr. Digitale Medien bieten große Möglichkeiten E-Learning besser zu gestalten.
Wer ist von dieser Problemstellung betroffen?
Für uns stehen vor allem drei Zielgruppen im Vordergrund:
Schüler/innen: Drei Schulaufgaben nächste Woche, bis nachmittags in der Schule und dann am Abend noch die ganzen Hausaufgaben, das ist Schule. Heute sind Schüler*innen einem immer höheren Leistungsdruck ausgesetzt, Noten bestimmen was wichtig und richtig ist. Eine solche Form des Lernens schränkt die Kreativität ein, ist fern und abstrakt.
Eltern/Erziehungsberechtigte: Von Eltern/Erziehungsberechtigte wird erwartet, dass sie mit ihren Kindern lernen. Aber Eltern ersetzen keine Lehrer, haben häufig die Schwierigkeit, wie sie etwas gut erklären.
Lehrer/innen: Sie müssen ihre Schüler/innen bei ihren Interessen abholen, echte Problemstellungen und kreativ, lebensnahe Aufgaben anbieten.
Lösungsbeschreibung
Was ist euer Lösungsansatz?
Wir holen junge Menschen dort ab, wo sie sind, bei ihrer eigenen Lebenswelt. Inspiriert durch das „Fliegende Klassenzimmer“ wird die Welt mit uns zum Klassenzimmer. Dank dieser App können die Nutzer/innen auf Karten zu verschiedenen Orten in der Welt reisen, diese entdecken, erforschen und erleben. Das fliegende Klassenzimmer 2.0. holt die ganze Welt in den Unterricht, unterstützt dabei kreative Fragen zu finden, statt feste Antworten vor zu setzen. Eltern/ Erziehungsberechtigte haben die Möglichkeit mit ihren Kindern auf Entdeckungsreise zu gehen, gemeinsam die Welt zu erleben zu verstehen.
Von welchen Annahmen geht ihr bei eurem Lösungsansatz aus?
Kinder lernen beim Spielen. Spielen ist Handeln, ist das was wir Erwachsene oft Arbeiten nennen. Wir glauben, dass Kinder grundsätzlich lernen möchten. Dafür müssen Kinder aber erleben können, sie experimentieren und erforschen lassen. Um Neugier und Begeisterung zu erhalten, dürfen wir nur eines nicht tun. Sie ihnen nehmen. Wir geben diese Neugier zurück, die Welt mit den Augen von jungen Menschen zu entdecken, eigene Potenziale und Talente zu entdecken.
Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation?
Aufgrund der Coronasituation lernen Schüler/innen derzeit im Homeschooling. Allerdings bleibt langweiliger Unterricht, langweiliger Unterricht, wenn dieser digital stattfindet. Unser Vorschlag fördert die Selbstlernkompetenz junger Menschen sich in einer digitalen Wissensgesellschaft zurechtfinden zu können.
Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung?
Wir sind davon überzeugt, dass jeder Mensch ein Talent hat. Um dieses zu entdecken sind starre Strukturen von Fächern, Lehrplänen und Prüfungen ungeeignet. Unser Angebot fördert die individuellen Potenzialentfaltung. Sie regt dazu an, eigene Interessen zu entdecken, zu entwickeln, zu experimentieren.
Unsere Vision:
Neugier wecken: Wir laden dazu ein, die Welt zu erleben und zu erlernen.
Talente finden: Wir unterstützen Menschen dabei ihre Talente zu finden.
Inklusion fördern: Wir helfen Mobilitätseingeschränkten mobil zu werden.
Menschen verbinden: Wir bringen Menschen mit Interessen zusammen.
Wie bewertet Ihr die selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung?
Umsetzbarkeit: E-Learning bietet viele neue Möglichkeiten, selbstgesteuertes, individuelles und interaktives Lernen zu fördern. Die technischen Möglichkeiten sind bereits vorhanden, weshalb unsere Konzepte diese pädagogisch aufbereiten können.
Skalierbarkeit: Virtuelle Welten eignen sich perfekt die Welt des Unterrichts und die Welten junger Menschen zu verbinden. Von einem Prototyp aus, bieten sich viele Anwendungsmöglichkeiten an, virtuelle Reisen zu realisieren. Auf diese Weise werden abstrakte Lerninhalte und reale Erlebnisse miteinander zusammengebracht.
Vorgehen und Fortschritt
Wie ist der Lösungsansatz entstanden?
Am Anfang war für uns das Buch und die Idee. Aus unserer eigenen Schulerfahrung haben wir gelernt, dass Lernen auch anders funktionieren kann. Unser Lösungsansatz entstand aus einer Inspiration, als wir uns gefragt haben, welche Bücher es waren, die unsere Kindheit und viele andere geprägt haben. Dabei entdeckten wir das Fliegende Klassenzimmer und seine Botschaft, immer wieder neugierig mit offenen Augen in der Welt zu Lernen, um diese zu verstehen.
Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche?
Zielgruppe bestimmen: Zu Beginn stand die Frage, welche Zielgruppe wollen wir mit diesem hybriden Lernangebot erreichen, insbesondere Eltern.
Lernmotivationen bestimmen: In einem zweiten Schritt wurden die Erwartungen und Motivationen unserer Zielgruppe erfasst.
Story entwickeln: Anschließend entstand eine Geschichte, wohin ein fliegendes Klassenzimmer 2.0. in einer digitalen Welt wohl reisen könnte.
Netzwerk entwickeln: Feedbacks von Expert/innen aus Pädagogik, Technik und Wissenschaft unterstützen die Konkretisierung der Idee zu einer Geschichte.
Träume entdecken: Am Ende des Hackathons stehen ein Business Konzept und ein Video, dass dazu einlädt, mit den eigenen Augen zu lernen.
Prototyp:
Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)? Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? Alternativ: Wie könnte die kleinste nutzbare Version Eurer Lösung aussehen?
Die Antworten finden sich am Ende des Beitrages --> siehe "Thunkable" link bringt euch zum Prototypen der App. Siehe UX / UI Design in den Bildern.
Nächste Schritte:
Wie testet ihre eure Annahmen?
Mit eine, Fragebogens haben wir die Erwartungen ermittelt. Im nächsten Schritt sprechen wir Schulen und Lehrer/innen an, für uns den Prototyp zu testen. Wir sind schon in Kontakt mit 3 LuL die es nächste Woche ihren Klassen vorstellen werden.
Was ist aus eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung?
An nächster Stelle steht die Finanzierung, einen Prototyp umzusetzen und zu entwickeln, sowie diesen einem weiteren Publikum bekannt zu machen. Dazu möchten wir eine Marketingstrategie aufsetzen
Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)?
Für den nächsten Schritt benötigen wir:
Budget: Siehe Slides in Bildern Dieses ist nötig um, eine solche App programmieren zu können
Marketing: Direkt durch Nationale, Bundesweite Schulverwaltung über LuL direkt an die SuS Dieses ist wichtig, um das Projekt bekannt zu machen.
Projektmanager*in: Diese benötigen wir für stetiges professionelles Feedback.
Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team?
Wir sind sehr stark an der Umsetzung in Kooperation mit Bildungspartnern interessiert. Wir würden gerne als Koordinatoren des Projekts die Implementation und Entwicklung leiten freuen uns aber sehr von MentorInnen und Staatliche Institution und dem wirfürschule Netzwerk leiten lassen.
Unsere Rollen:
Isabella Mavellia: Projektkoordinatorin / Kreative Umsetzung
Stephan Raab: Business Plan/ Konzeption
Gesellschaftliche Relevanz
Wie groß ist der Bedarf der Betroffenengruppe für diese Lösung? Wie vielen Menschen hilft die Lösung?
Laut dem statistischen Bundesamt gibt es 728 300 Einschulungen, 11,0 Milliarden SuS und 1,9 Milliarden AbsolventInnen.
Aus unserer Umfrage haben wir von 56 Befragten über 200 Lösungsvorschläge/ Problembeschreibungen erhalten (siehe Umfrageresultate als Anhang) und daher ein starkes Bedürfnis für diese innovative Lösung:
einige Zitate aus den Umfragen was sich Eltern & LuL und SuS wünschen:
"Fächerübergfeifender Stoff; erklären weshalb das Thema relevant ist"
"Kinder, Jugendliche, Erwachsene sollten ihr Thema wählen können, dazu ein Lernprodukt erstellen und einen Anreiz bekommen, wie sie das Ergebnis präsentieren können."
"Wir sollten uns auf die Bedürfnisse von Kindern einlassen und sie dort abholen, wo sie sich befinden."
Bildung ist als eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe zu verstehen mit den dynamischen Prozessen der Digitalisierung umzugehen. Unser vorgestellte Lösung spricht vor allem junge Menschen und deren Eltern/Erziehungsberechtigte an, sie zu einem mündigen Leben in der digitalen Welt, zur gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Teilhabe zu befähigen.
Innovationsgrad
Wie innovativ und kreativ ist die Lösung? Gibt es schon ähnliche Lösungen für das Problem? Wie unterscheidet sich die Lösung von bereits bestehenden?
Es gibt ähnliche Lösungen wie Kahoot für Radwege, Tripadvisor, Airbnb Experiences (siehe Competitor - Analysis in Slides) unsere Lösung unterscheidet sich durch die Qualitätssicherung, Innovation, Skalierbarkeit und Anwendung im Unterricht.
Junge Menschen werden durch prozessorientiertes Lernen dazu ermutigt, ihre Umwelt als auch ihre eigene Rolle in dieser auf kreative und kritische Weise zu erleben und zu hinterfragen. Der konkrete Alltagsbezug schafft die Verbindung selbstgesteuertes, individuelles lernen zu fördern, mediale Kompetenzen zu erwerben.
Fortschritt im Hackathon
Gab es schon einen bestehenden Lösungsansatz zu Beginn des Hackathons bzw. wie viel wurde vom Projektteam innerhalb der Woche erreicht?
Verschiedene Ansätze des E-Learnings existieren bereits um die Autonomie der Lernenden zu fördern, individuell und interessengeleitet, selbstgesteuert zu lernen. Ausgehend von einer grundlegenden Idee, Reisen und Bildung im Sinne des Humboldtschen Bildungsideals, stand für uns der Ansatz des explorativen Lernens, Innerhalb einer Woche haben wir als Team die Idee von einem globalen Ansatz zu einer konkreten Anwendung auf die Alltagswelt junger Menschen konkretisieren können.
Skalierbarkeit
Wie lange braucht es, bis die Lösung umgesetzt werden kann? Hat das Team einen klaren und realistischen Umsetzungsplan? Steht der Aufwand der Umsetzung im Verhältnis zum Mehrwert?
Siehe Slides. Für Phase 1 brauchen wir wenige Tage vielleicht eine Woche, Phase 2 ein bis zwei Monate dann geht es mit der Skalierbarkeit schnell und wir freuen uns das Projekt mit Testing & Validation zu optimieren und den User Feedback in den Klassenräumen stets umzusetzen.
Die vorgestellte Lösung stellt das Primat des Pädagogischen in den Vordergrund. Technische Lösungen finden sich bereits in verschiedenen Anwendungen. Unser Ansatz bietet somit dem Mehrwert einer technischen Implementierung eine pädagogisch theoretische Fundierung zugrunde zu legen.
Umsetzbarkeit
Wie einfach kann die Lösung verbreitet werden? Sind die Voraussetzungen dafür gegeben?
Sehr einfach - Ja.
Wir haben einen Business Plan erstellt und in 2 Phasen eingeteilt. Phase 1: Um die App zu veröffentlichen brauchen wir 100 € und die 25 € pro Monat für den Beitrag an Thunkable.
In Phase 2 würden wir einen UI Designer engagieren um die App nutzerfreundlich zu machen. Danach kann es deutschlandweit in Schulen eingesetzt werden. Gerne würden wir eine Qualitätssicherung einbinden - siehe die Slides in den Bildern oben für mehr Details).
Digitale Kompetenzen werden zu einer immer wichtigeren Säule des Lernens, welcher auch außerhalb der Schule in Alltagssituationen gegeben ist. Aufgrund der zunehmenden Digitalisierung bietet eine App-Lösung einen unmittelbaren und universellen Zugriff auf Lerninhalten. Die Voraussetzungen sind somit erfüllt.
What's next for Das fliegende Klassenzimmer 2.0:
Built With
- apis
- google-maps
- thunkable
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