Inspiration

Ein Freund von uns erlitt in jungen Jahren einen Schlaganfall. Er musste für mehr als zwei Jahre monotone und zeitintensive Rehabilitationsübungen durchführen.

Mit Cynteract haben wir daher eine Lösung entwickelt und zertifiziert. Mit unserem Handschuh kombinieren wir die essenziellen Übungen mit motivierenden Computerspielen.

An diesem Wochenende wollten wir diese Expertise verwenden und ein neues analoges Problem angehen. So wurden wir am Freitag von der Mutter eines 17-jährigen kontaktiert, welcher durch einen Badeunfall gelähmt wurde. So entschieden wir uns über die Webcam von Computern die Zungenbewegung von Logopädie-Patienten zu erkennen. Eine Kamera ist schließlich in jedem Laptop eingebaut und kann so überall ohne Zusatzkosten zum Training genutzt werden. Gerade in Zeiten von Corona sind einige Rehazentren geschlossen und die Patienten sind auf mehr Heimtraining angewiesen.

Technische Umsetzung

Ein Wochenende hatten wir Zeit, um uns in OpenCV (Kameradatenverarbeitung und Tracking) einzuarbeiten. Üblicherweise muss der Patient während der Übungen ein Stäbchen mit der Zunge heben und senken. Die Zungenbewegungen verfolgen wir nun über Farbfelder der Zunge, nachdem wir ein Gesicht zuordnen konnten. Es wird eine Position kalibriert, um von dieser die globalen Höhenunterschiede zu bestimmen. Das Resultat verwendeten wir dann in einem einfachgestalteten Spiel.

Gamifizierung

Unser in der Unit3D-Engine programmierte Spiel ist ähnlich zu dem bekannten "Flappy Birds" aufgebaut. Das Ziel des Spielers ist es durch einen Tunnel zu navigieren, ohne Wände zu berühren. Es können Bonuspunkte auf dem Weg eingesammelt werden. Die auf und ab Bewegungen wird durch die Höhe der Zunge gesteuert. Leider schafften wir es zeitlich nicht mehr den geplanten Multiplayermodus in das Spiel zu integrieren.

Innovation / Alternative Lösungen

Uns wurde von einer Logopädin bestätigt, dass ein Bedarf von interaktiven Übungen auf dem Markt besteht. Nach entsprechender eigener Recherche sind wir lediglich auf Spiele für Kinder gestoßen, welche für die Aussprache von Wörtern diese vorlasen.

Unsere Lösung in der Logopädie differenziert sich dabei durch folgende essenzielle Aspekte:

  • Digital - Das Training kann bequem am Laptop mit eingebauter oder externer Kamera durchgeführt werden.
  • Gemeinsam - Die Spiele motivieren zur Therapie und könnten zukünftig Klinik- und Therapieübergreifend gemeinsam gespielt werden.
  • Zuhause - Ortsunabhängig kann der Patient zuhause, in der Klinik oder im Urlaub trainieren.

Was wir gelernt haben

Wir haben die Gelegenheit genutzt und mit den erfahrenen Mentoren über unsere Pläne zu sprechen. Dabei sammelten wir Tipps aus drei Perspektiven:

  • Krankenkasse Von Herrn Vogt der TK haben wir wertvolle Einblicke in die Erstattung bekommen und welche Schritte man im Voraus mit der Anwendung gehen sollte.
  • Programmierung Die Erfahrungen von Herrn Salb im Bereich von AR/VR haben uns bestätigt, dass eine VR-Brille nicht zu vorschnell in die Therapie integriert werden sollte.
  • Klinikum Aus klinischer Sicht hat uns Frau Leppla beraten können, wie wir beispielsweise die Kosten einer aktuellen Logopädiebehandlung herausfinden können.

Was steht als nächstes für das Projekt an?

Gerne möchten wir im nächsten Schritt den Logopädie-Prototypen unserem Netzwerk an Reha-Zentren vorstellen. Bei positivem Feedback und selbstverständlich gemeinsamer Überarbeitung, würden wir die Software dann ebenfalls medizinische zertifizieren. Im Rahmen der DVG (Digitales Versorgungsgesetz) könnte eine solche DiGA (Digitale Gesundheitsanwendung) wunderbar über das neue Fast-Track-Verfahren von den Krankenkassen erstattet werden.

Zukunft

Aus Spaß probierten wir uns an einem Ganzkörpertracking, wodurch es in der Zukunft möglich wäre auch die Rehabilitation anderer Körperteile mit hoher Präzision abzubilden. In VR (Virtueller Realität) ist es dem Patienten möglich sich durch das VR-Headset komplett auf die Übung zu konzentrieren und nicht durch seine Umgebung abgelenkt zu sein. Gemeinsam mit der Universität in Heidelberg und dem Zentralinstitut für Seelische Gesundheit (ZI) in Mannheim werden wir erforschen, ob es in der virtuellen Möglichkeit sogar die Möglichkeit gibt Parameter wie die physischen Proportionen des Nutzers anzupassen. Durch eine solche Anpassung könnten physische Störungen behandelt werden.

Built With

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