Problembeschreibung:

Warum habt Ihr Euch für diese Herausforderung entschieden?

Viele Lernleistungen der Schüler:innen werden im aktuellen Schulsystem nicht erfasst. Dadurch werden insbesondere Schüler:innen benachteiligt, welche Schwierigkeiten bei den gängigen Arten der Notenerfassung haben: Textverständnis, Präsentation, Formulierung, Lese- und Rechtschreibung. Diese beeinflussen in jedem Unterrichtsfach die Notengebung und wirken für Kinder, die hier Schwächen haben, stark demotivierend, was dazu führen kann, dass sie abgehängt werden. Fähigkeiten, wie z.B. handwerkliches Geschick, technisches Verständnis aber auch Teamfähigkeit werden nicht widergespiegelt. Vor allem wichtige Schlüsselkompetenzen des 21.Jh. wie z.B. Kollaboration, lösungsorientiertes Handeln und Kompetenzen im Feld von Digital Literacy können nur begrenzt durch das Notensystem erfasst werden. Auch außerschulische Lernleistungen, die z.B. an dritten Lernorten erbracht werden, können aktuell nicht sichtbar gemacht werden. Gerade diese Kompetenzen sind für die spätere Berufswahl und somit auch für potenzielle Arbeitgeber eine wichtige Orientierung, die aktuell nicht gegeben ist - wodurch Chancen auf eine mögliche Berufswahl minimiert werden.

Was ist aus Eurer Sicht das größte Problem, das es hier zu lösen gibt?

Noten stellen immer nur einen kurzen Ausschnitt dar und reflektieren nicht die vielfältigen Fähigkeiten und Metakompetenzen der Schüler:innen. Lehrer:innen haben aktuell wenig Möglichkeit diese Kompetenzen für Schüler:innen sichtbar zu machen. Damit fehlt den Schüler:innen eine realistische Selbsteinschätzung über ihren Lernfortschritt. Gleichzeitig wirken Noten oft demotivierend und fördern nicht die Lernfreude.

Wer ist von dieser Problemstellung betroffen?

Neben Lehrer:innen und Schüler:innen sind weitere Akteure aus dem gesamten Bildungsbereich davon betroffen. Seien es Pädagog:innen, Bibliotheksbeschäftigte oder Personen in Sportvereinen und Freizeiteinrichtungen: Überall da, wo Lernen stattfindet und der Lernprozess sichtbar gemacht werden soll.

Lösungsbeschreibung:

Was ist Euer Lösungsansatz?

Mit mybadges.org haben wir eine offene Plattform geschaffen, auf der Badges erstellt, vergeben und gesammelt werden können. Um eine gerechte Verteilung, hohe Qualität und Transparenz zu erreichen wurde ein Rollenmodell entwickelt:

  • Moderator:innen (z.B. Lehrer:innen, ehrenamtliche Betreuer:innen, Organisationen, sonstige Interessierte etc.) können Badges erstellen und an ihre Lernenden vergeben. Sie sind die Urheber:innen der Badges.
  • Moderator:innen können Mentor:innen ernennen, denen sie die Rechte einräumen, ebenfalls den Badge zu vergeben (z.B. Kolleg:innen). Die Mentor:innen haben auch ihrerseits wieder das Recht, weitere Personen zu Mentor:innen zu ernennen. Mentor:innen können natürliche Personen, Organisation oder auch eine automatisierte Software-Lösung sein.
  • Die Lernenden sammeln dadurch im Laufe der Zeit Badges, welche die Fähigkeiten und Kompetenzen spezifischer und breiter darstellen als die klassische Notenvergabe.

Rolenmodell

Die Plattform wird komplett offen gestaltet (Open Source) und auch die Verwaltung der Badges folgt einem offenen Ansatz und Selbstverwaltung durch die Community wie es z.B. auch bei Wikipedia erfolgreich verwendet wird. Der offene Ansatz und die Community-getriebene Qualitätskontrolle und Weiterentwicklung sorgt langfristig für eine nutzerorientierte Gestaltung der Plattform und repräsentiert dadurch die inhaltlichen Werte der Nutzer, nicht der Plattformbetreiber.

Die Nutzer:innen der Plattform entscheiden selbst darüber, wer die gesammelten Badges sehen kann.

Prinzipien

Von welchen Annahmen geht Ihr bei Eurem Lösungsansatz aus?

Das Konzept, sowie das entwickelte System, basiert auf aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen zu positivem Feedback und zur Anwendung von Spielelementen in diversen Lernsituationen (Gamification). Desweiteren wurden die Ansätze von “open Badges” der Mozilla Foundation mit berücksichtigt. Bei der Konzeptentwicklung wurden insbesondere folgende Annahmen und Forschungsergebnisse berücksichtigt:

  • Badges sind eine typische Möglichkeit um individuellen Lernfortschritt zu repräsentieren und zu verfolgen. Dabei steht die Präsentation von Stärken im Vordergrund. Wichtig ist Wettbewerb zwischen Lernenden zu vermeiden um das Sammeln nicht zum Selbstzweck werden zu lassen. (Farber, Matthew (2015): Gamify your classroom - a field guide to game-based learning. New York: Peter Lang.)
  • Selbstbestimmungstheorie: Positives Feedback ist wichtig für Kompetenzerleben und fördert dadurch (intrinsische) Motivation. Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations. Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
  • Badges können Teil von Lernpfaden oder Skill Trees sein. All diese Games-Aspekte können auch in der Lehre positiv genutzt werden. (McGonigal, J. (2012). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Reprint). New York: Penguin Books.)

Auch weitere Autoren sprechen sich generell für die Einbindung von “Spielelementen” und Prinzipien aus Spielen in Lernsituationen aus:

  • Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach aus About Learning and Literacy (2nd Edition), New York u.a.: Palgrave Macmillan.
  • Werbach, K & Hunter, D. (2012). For the Win. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Für die Umsetzung des Konzepts wurden desweiteren die Erkenntnissen der Mozilla Foundation mit dem Arbeitstitel “Open Badges for Lifelong Learning” hinzugezogen.

Wer profitiert von dieser Lösung? Wer nutzt diese Lösung?

Von dieser Lösung profitieren Schüler:innen, Lehrer:innen, Pädagog:innen und weitere Bildungsakteure. Im Sinne des LifeLong Learnings besitzt die Plattform das Potenzial, eine Verbindung zwischen den formalen schulischen Lernaktivitäten und den außerschulischen und informellen Aktivitäten herzustellen und somit für alle Lernenden und Lehrende zur Verfügung stehen.

Für Lernende bietet die Plattform die Möglichkeit, den eigenen Lernfortschritt nachzuvollziehen und die persönlichen Fähigkeiten, Leistungen und Meta-Skills zu präsentieren. Die breite Vielfalt und Transparenz des eigenen Lernfortschritts wirkt motivierend und steigert das Selbstbewusstsein.

Für Lehrende bietet die Plattform die Möglichkeit, Fähigkeiten der eigenen Lernenden (also z.b. der Schüler:innen) zu wertschätzen, die im aktuellen Notensystem nicht berücksichtigt werden.

Für außerschulische Bildungsstandorte wie Bibliotheken und außerschulische Lernzentren bietet sich die Möglichkeit, die Plattform zu nutzen um Teilnehmenden ein einfaches Zertifikat auszustellen, welche leicht teilbar ist und eventuell auch in einem anderen Umfeld (wie der Schule) Anerkennung findet.

Für Organisationen und Formate, wie z.B. der Initiative CodeWeek oder dem WirFürSchule-Hackathon, bietet sich die Möglichkeit, einheitliche Badges zu erstellen, welche zentral verwaltet werden und von einzelnen lokale Mentor:innen vergeben werden können.

Welchen Einfluss hat Eure Lösung auf die aktuelle Situation?

Mit MyBadges erhalten Lernende

  • einen transparenten Überblick über ihren persönlichen Lernprozess. Sie werden befähigt, sich eigenständig Ziele zu setzen und ihren Lernfortschritt zu verfolgen.
  • Damit wirkt sich MyBadges motivierend auf ihr Lernverhalten aus und fördert die Lernfreude

Lehrende

  • erhalten mit MyBadges die Möglichkeit auch Fähigkeiten und Kompetenzen (Metakompetenzen des 21.Jh) zu dokumentieren, die so bisher noch keine Berücksichtigung im aktuellen Bewertungssystem finden.
  • Zudem schafft Mybadges Orientierung über den Lernfortschritt der Lernenden - egal ob digital oder im Klassenraum. So haben Lehrende die Möglichkeit, die Leistungen differenzierter einschätzen und auszeichnen zu können.
  • Außerdem eignet sich MyBadges als diagnostisches Instrument: es gibt der Lehrperson eine differenzierte Rückmeldung über den Leistungsstand der einzelnen Lernenden sowie der gesamten Gruppe und bildet damit eine wichtige Grundlage für die weitere didaktisch-pädagogische Planung des Lernprozesses.

Was ist der langfristige Wert Eurer Lösung?

Bei einer langfristigen Durchdringung hat MyBadges das Potenzial, Hürden in den Übergängen zwischen Schulsystemen (Grundschule, weiterführende Schule, Berufsschule, Hochschule, etc.) abzubauen.

Im Sinne eines lebenslangen und vernetzten Lernens, zahlt es auch auf das Konzept ein, dass Lernen immer und überall stattfindet - und auch entsprechend wertgeschätzt werden kann. Damit ermöglicht es die Verbesserung von beruflichen Chancen der Einzelnen, da auch Qualifikationen außerhalb des formalen Schulkontexts Berücksichtigung finden.

Gleichzeitig schafft es Entlastungen bei den Schulen, da die Zusammenarbeit mit außerschulischen Institutionen nicht immer nur als “Ergänzung” gesehen werden muss, sondern fester Bestandteil des formalen Bildungssystems werden kann, da hier der Kompetenzerwerb gefördert und dokumentiert werden kann.

Wie bewertet Ihr selbst die Umsetzbarkeit und Skalierbarkeit Eurer Lösung?

Die Chancen für eine erfolgreiche Umsetzung bewerten wir sehr hoch, da sich im Rahmen des Hackathons ein professionelles Team zusammengefunden hat, das divers aufgestellt ist, die Bedarfe aus eigener Erfahrung kennt und die Kompetenzen für die Umsetzung besitzt. Darüber hinaus besitzt das Team bereits ein gutes Netzwerk und erhofft sich über die Strahlkraft des Hackathons und darüber hinaus Unterstützung in der Wahrnehmung und Verbreitung des Ansatzes, um die Sichtbarkeit zu erhöhen und damit die Skalierbarkeit zu fördern.

Der veröffentlichte Prototyp ist als MVP zu verstehen und stellt die technische Machbarkeit unter Beweis: er besitzt bereits einige Funktionalitäten, um eine öffentliche Nutzung zu ermöglichen. So können Nutzeraccounts und Projekte angelegt werden sowie Badges erstellt und vergeben werden. Das Backend ist vorbereitet, um sowohl weitere externe Quellen einzubinden, als auch die Badges für andere Systeme (z.B. externe Portfolios) zu exportieren. Eine technische Weiterentwicklung und das Umsetzen weiterer Funktionalitäten, welche im Konzept dargestellt sind, ist möglich. Die technische Umsetzung der Plattform wird mit Open Source Technologien durchgeführt, sodass Transparenz für Politik, Bildungseinrichtungen und Gesellschaft gewährleistet werden kann. Es wird ausgeschlossen, dass die Betreiber der Plattform, oder Dritte Zugriff auf Nutzerinformationen erhalten, um ethische Bedenken auszuschließen. Das Teilen der Badges auf anderen Plattformen oder auf mybadges.org soll möglich sein, wird aber immer den Lernenden überlassen und erfolgt freiwillig.

Bei der Konzeption wurde großer Wert auf die Dezentralität und die Zusammenarbeit mit der Community gelegt. Verwaltungsaufgaben, wie z.B. die Qualitätsbewertung von Badges erfolgen möglichst aus der Community, was eine Skalierbarkeit ohne zusätzliche administrative Tätigkeiten zulässt. Durch die Offenheit und Erweiterbarkeit von Nutzern kann die Plattform für alle Organisationen im Bereich Lehren und Lernen genutzt werden.

Vorgehen und Fortschritt:

Wie ist der Lösungsansatz entstanden?

Erste konzeptionelle Gedanken zu einem Badge-System, das im schulischen wie außerschulischen Kontext Einsatz finden kann, gab es bereits im Vorfeld des Hackathons. Auch eine erste technische Machbarkeitsstudie für eine “Open Badges-Plattform” war am Institut für Geoinformatik der Uni Münster vorhanden. Nach dem Teamfindungsprozess am Montag wurden die existierenden Projektideen im Rahmen eines Kick-Offs vorgestellt und es fanden sich mit Hilfe der Moderation eines Coaches die Teilnehmenden mit ihrer jeweiligen Expertise in verschiedenen Arbeitsgruppen zusammen, um an einzelnen Aspekten der Lösung zu arbeiten:

das Team didaktische Systematik entwickelte Ideen für die Definition und Klassifizierung der einzelnen Kompetenzen und Badges das Team Plattformkonzeption bildete die Schnittstelle zwischen den didaktischen Ideen und der technischen Umsetzung und formulierte die Regeln des Systems das Team Software-Prototyp: arbeitete an der Weiterentwicklung eines ersten Prototypen und bereitete den Launch auf der Website vor das Team Visualisierung & Gestaltung entwickelte ein erstes Basis-CI sowie das Storytelling und die Visualisierungen

Die Ergebnis-Zwischenstände wurden mit Hilfe von kollaborativen Online-Werkzeugen (u.a. Slack, GoogleDocs, Mural, Asana, GitHub) in Kollaboration bearbeitet und täglich in VC-Meetings diskutiert und abgestimmt. Dadurch konnte asynchron gearbeitet werden (da es unterschiedliche zeitliche Verfügbarkeiten gab) und der Arbeitsstand war für alle stets transparent und nachvollziehbar. So konnte der Arbeitsstand trotz Remote-Arbeit erreicht werden.

Was waren die wichtigsten Meilensteine während der Hackathon Woche?

Der Montag und der Dienstag standen unter dem Zeichen der Teamzusammensetzung, Rollenfindung und der Definition der Herausforderung, die wir im Rahmen des Hackathons bearbeiten wollten. Sechs Personen aus dem Team hatten sich bereits gemeinsam angemeldet - aber es war klar, dass noch weitere Expertise benötigt wurde. Dafür haben wir uns mit Hilfe von Slack in unserem Themenfeld 2 zusammengefunden und uns mit anderen Interessierten ausgetauscht und vernetzt. Über das Posten von Anfragen in Slack und dem Notion-Board nach Expertise im schulischen Umfeld und mit Erfahrung im gamebased learning hatten wir unser Team bald komplettiert. Coach Helena half uns in den ersten Tagen in der Strukturierung unseres Prozesses und unterstützte bei der Entwicklung einer Aufgabenteilung und der Verständigung über ein gemeinsames Vorgehen.

Mural

Am Dienstag und Mittwoch haben wir intensiv an der Challenge in unseren einzelnen Arbeitsgruppen gearbeitet. Im Team didaktische Systematik entstanden auf Basis von etablierten Kompetenzmodellen und persönlicher Expertise Systematiken und Definitionen für die Badges.

Sheet

Im Team Plattformkonzeption wurden Regeln, Abhängigkeiten und Logiken entwickelt

Konzeption

Das Team Software-Prototyp programmierte eine native Webapp mit React und erstellte ein Backend, welches sich um das User-Management und Verwaltung der Daten kümmert. Die verschiedenen Funktionen der API sind unter https://mybadges.org/docs/ dokumentiert. Die Software ist unter MIT Lizenz veröffentlicht und der Entwicklungsprozess wurde transparent über Github organisiert. Durch eine Containerisierung ist ein einfaches Deployen der Software auf verschiedensten Cloud-Infrastrukturen bereits möglich.

mybadges

Das Team Visualisierung und Gestaltung entwickelte einen grafischen Stil, legte eine Farbbibliothek an und gestaltete die ersten Icons und Grafiken.

Badges

Personas

Am Donnerstag wurden die Teilergebnisse der einzelnen Arbeitsgruppen miteinander vernetzt und sich untereinander zugearbeitet sowie die Ideen für die Story entwickelt.

Der Freitag war von der Abgabe in DevPos geprägt. Wir haben unsere Story finalisiert, die letzten Visuals erstellt und das Video zusammengestellt. Die letzten Änderungen auf dem Website-Prototypen wurden eingearbeitet und die Texte für DevPos erstellt. Zum Abschied gab’s noch ein gemeinsames Gruppenbild und einen Gruß auf Twitter! Wir würden uns super freuen, wenn diese wunderbare gemeinsame Reise weitergehen kann!

Wenn Ihr auf einer bestehenden Lösung aufgebaut habt: bitte beschreibt den Status am Anfang des Hackathons, so dass wir den Fortschritt während der Woche angemessen beurteilen können.

Zu Beginn des Hackathon gab einen ersten technischen Prototypen, der am Institut für Geoinformatik der Uni Münster im Rahmen eines Studienprojektes entwickelt wurde. Der Prototyp bestand aus einer einfachen Webapplikation und einem entsprechenden Backend zum Verwalten der Daten. Die konkrete Struktur der Rollen, der Badges und vor allem das Konzept, die didaktische Systematik und die Visualisierungen waren bisher nicht ausgearbeitet. Einige Mitglieder des Hackathon-Teams waren auch an der Erstellung des ersten Prototypen beteiligt.

Prototyp:

Wenn vorhanden: Wo finden wir Euren ersten Prototypen (Link)?

Ein erster Prototyp ist unter mybadges.org zu finden. Dieser besteht aus einer eigens entwickelten React App mit einem Backend zum Speichern und Verwalten der Daten. Für die Erstellung des Prototypen wurden ausschließlich openSource Technologien verwendet und auch der Code ist unter MIT Lizenz veröffentlicht worden. Wenn vorhanden: Wo finden wir den Code zu Eurer ersten Lösung (Link)? https://github.com/sensebox/Backend-OpenBadges https://github.com/sensebox/Frontend-OpenBadges

Nächste Schritte:

Wie testet ihr Eure Annahmen?

Gerne würden wir die Annahmen (Akzeptanz bei den Lehrkräften, höhere Lernmotivation bei den Schüler:innen) anhand des Prototypen testen, sofern wir eine Anschlussförderung für das Projektvorhaben erhalten. Hierfür wollen wir zum einen auf das Netzwerk zurückgreifen, was im Rahmen des WirFürSchule-Hackathons entstanden ist. Zum anderen wollen wir prüfen, inwieweit es im universitären Rahmen anhand einer wissenschaftlichen Arbeit überprüft werden kann. Hierzu können Interviews mit Expert:innen durchgeführt werden. Zudem können ab Herbst Pilotstudien an Schulen eingeführt und getestet werden.

Was ist aus Eurer Sicht der nächste Schritt in Richtung Umsetzung?

Für die konkrete Umsetzung ergeben sich folgende Arbeitspakete: Technisch:

  • Überarbeitung des Prototypen und Implementierung aller Funktionen zum Verwalten der Badges
  • Ausarbeitung einer sicheren (Cloud-) Infrastruktur
  • Deployment auf einem Testing- und Produktionssystem
  • Automatische und regelmäßige Backups der Daten
  • Data-Security
  • UI und UX Verbesserungen, insb. responsive Design
  • ggf. skalierbare Infrastruktur
  • Manuelles Testing und automatische Softwaretests

Inhaltlich-Didaktisch / Plattform-Konzeption:

  • Anlegen und Definieren von Badges für verschiedene Fächer und Aktivitäten aus dem Regelunterricht
  • Vorbereiten von kurzen Erklärvideos zum Nutzen der Plattform
  • Tests im Regelunterricht und in weiteren Umfeldern
  • Entwickeln von Kriterien für die einheitliche Gestaltung von Badges
  • Entwicklung von Support-Mechanismen (anfangs über das Team; später über die Community)

Netzwerk/ Strategie / Finanzierung:

  • Onboarding von verschiedenen schulischen und außerschulischen Partnern und Multiplikatoren
  • Aufbauen einer Community zur ERstellung von Projekten und Badges
  • Kommunikation und Verbreitung des Ansatzes
  • Identifikation einer Anschlussfinanzierung zur weiteren Ausarbeitung des Projektes
  • Entwicklung eines nachhaltigen Geschäftskonzepts (ggf. eine Finanzierung durch Mitgliedsbeiträge für Organisationen wäre langfristig denkbar.)

Was benötigt Ihr für den nächsten Schritt (Ressourcen, Know-How, Budget)?

Es wird erwartet, dass die oben genannten Arbeitspakete innerhalb von 4 Monaten umgesetzt werden können, um eine erste stabile Version der Plattform zu gewährleisten. Dafür werden folgende Ressourcen gebraucht:

Team mit folgenden Kompetenzen:

  • Konzeptentwicklung
  • Software-Entwicklung
  • Design / UX / UI
  • Data Security
  • Usertesting Feedback-Schleifen
  • Netzwerkaufbau & Kooperationspartner
  • Außenkommunikation & Aufbau der Nutzer-Community
  • Projektmanagement

Hierfür sehen wir ein Budgetumfang von ca. € 200.000,00, um eine funktionsfähige und datenschutzkonforme Version umzusetzen.

Seid ihr als Projektteam selbst an der Umsetzung interessiert? Wenn ja, wer hat welche Rolle in Eurem Team?

Die Teilnehmer würden die Umsetzung selbst vornehmen und würden das in folgenden Rollen übernehmen:

Wissenschaftliche Begleitung, Studiendesign und Didaktik:

Mario Pesch hat Chemie und Geographie für das Lehramt an Gymnasien studiert und arbeitet aktuell als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Geoinformatik. Dort promoviert er im Bereich Learning Analytics und Physical Computing.

Dr. Thomas Bartoschek ist neben seiner Tätigkeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Geoinformatik der WWU Münster in der Geschäftsführung des Start-Ups Reedu tätig. Er studierte Geoinformatik und promovierte im gleichen Fach zum Thema „Räumliches Lernen mit (Geo)technologien“

Inge Hartmer ist Lehrerin in Essen an der b. Sekundarschule Am Stoppenberg und Lerncoach! Sie coacht alle Menschentypen: Vom Grundschulkind bis zum Erwachsenen, die ihr Lernen optimieren wollen. An ihrer Schule ist sie für die Ausarbeitung des Konzeptes, sowie die Weitergabe und die Implementierung zuständig.

Daniel Behnke konzipiert und gestaltet Lernangebote und -materialien für Schulen & Hochschulen mit den Schwerpunkten Game-Based Learning, Gamification und Educational Game Design. Als Lehrer für Englisch und Geschichte hat er langjährige praktische Erfahrung in diesen Themengebieten und bloggt dazu unter digital-spielend-lernen.de

Projektentwicklung, Projektmanagement und Roll-out:

Dr. Julia Kleeberger ist Geschäftsführerin der Junge Tüftler gGmbH mit der Online-Lernplattform TüftelAkademie. Als Doppelspitze führt sie mit ihrer Geschäftspartnerin ein Team von über 20 Personen und koordiniert die Zusammenarbeit mit einem ausdifferenzierten Partnernetzwerk.

David Fehrenbach ist kaufmännischer Geschäftsführer der Reedu GmbH & Co. KG und spezialisiert auf Marketing, Vertrieb und Controlling. Er hat Marketing und Information Systems an der Universität Münster studiert.

Visual CI Layout und Storytelling:

Carlotta Lein ist freie Illustratorin und studierte Kommunikationswissenschaftlerin. Sie verantwortet die Kommunikation bei Junge Tüftler gGmbH.

Technische Softwareentwicklung:

Felix Erdmann ist Softwareentwickler bei Reedu GmbH & Co. KG und spezialisiert auf Webanwendungen, Hybride Apps und Geoinformationssysteme. Er hat Geoinformatics an der Universität Münster studiert.

Luc Niski ist Bachelor Student am Institut für Geoinformatik und studentischer Mitarbeiter im Projekt der senseBox

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