Problemstellung

Es gibt viele Angebote von nachhaltigen Initiativen, Vereinen und Projekten. Nur sind diese wenig bekannt und werden wenig genutzt.

Wie kann die Bekanntheit und Reichweite dieser Angebote erhöht werden? Wie kann die Motivation der Menschen für soziales Engagement gesteigert werden? Wie kann der Suffizienzgedanke in der Gesellschaft und im Alltag verankert werden?

Ziele

  • Bekanntmachung und Förderung von lokalen Initiativen
  • Mitgestaltung der lokalen Politik (Bürger*innenbeteiligung)
  • Beitrag zum gesellschaftlichen Zusammenhalt
  • Stärkung des Freiwilligen Engagements → Veränderung eines Mindsets
  • Verankerung des Suffizienzgedankens in der Gesellschaft

Lösung

Game Changer App Gamechanger ist eine App, die lokalen Initiativen (zum Beispiel gemeinnützigen Vereinen, Umsonstläden uvm.) hilft, ihre Bekanntheit und die Nutzung ihrer Angebote zu erhöhen. Außerdem soll sie die Bürger*innen einer Stadt dazu animieren, sich durch Challenges in verschiedenen Bereichen nachhaltig und sozial zu engagieren. Das Konzept beruht auf einem Gamification-Ansatz.

Viele Bürger*innen würden sich gerne in ihrer Stadt/Kommune engagieren. Doch den meisten sind gar nicht alle Möglichkeiten für ein Engagement bekannt. In der App Gamechanger sind alle teilnehmenden, lokalen Vereine, Initiativen und Projekte einer Stadt oder Kommune vertreten. Wenn diese Vereine/Initiativen/Projekte Hilfe benötigen, eröffnen sie entsprechende Challenges. Sie definieren den Inhalt, was erledigt werden soll, wie viele Helfer*innen sie benötigen und setzen eine Frist, bis wann die Challenge geschafft sein muss.

Sie ordnen ihre Challenge einer oder mehreren Kategorien zu, nach denen die Bürger*innen je nach Interessensgebiet filtern können. Das Spielprinzip

Mögliche Challenges

  • Sammle innerhalb eines Tages Bücher/Pullover/… mit dem Ziel einen Umsonstladen mit Second-Hand-Ware neu zu bestücken.
  • Bilde ein Team und organisiere mit Nachbar*innen innerhalb von 2 Wochen ein Tauschregal.
  • Gehe zum nächstgelegenen öffentlichen Bücherschrank, nimm ein Buch von dort mit und bring ein anderes hin. Teile, welches Buch du mitgenommen hast und warum.
  • Teile Deine verderblichen Lebensmittel mit anderen bevor Du in den Urlaub fährst und rette sie so vor der Mülltonne.

Wird eine Challenge erfolgreich abgeschlossen, wird dies von dem Verein/der Initiative/dem Projekt an die Stadt/Kommune zurückgemeldet. Bei der Stadt/Kommune gibt es ein Punktekonto, dem bei erfolgreich abgeschlossenen Challenges Punkte gutgeschrieben werden können. Anhand dieses Punktekontos wird die Bereitschaft der Bürger*innen sich an der gesellschaftlichen Mitgestaltung zu beteiligen gemessen. Die Stadt/Kommune setzt für eine definierte Anzahl an erreichten Punkten Projekte für ihre Bürger*innen um. Diese Projekte werden vorher von den Bürger*innen der Stadt/Kommune definiert. Städte/Kommunen können sich bundesweit listen lassen in der App, so können die Erfolge von Bürger*innen verglichen werden.

Die App existiert aktuell nur als Papier-Prototyp. Die technische Umsetzung steht noch aus.

Vorteile der Lösung

Gesellschaftlicher Mehrwert

Die App hat für verschiedene gesellschaftliche Akteure und die Gesellschaft als Ganzes einen Mehrwert. Sie macht lokale Vereine und Initiativen sichtbarer, was zu einem positiven Gemeinschaftsgefühl beitragen kann. So wird die Beteiligung von Bürger*innen an lokalen Vereinen und Initiativen niederschwelliger, die Einbringung individueller Talente und Fähigkeiten an verschiedenen Stellen wird einfacher.

Neugründungen von lokalen Initiativen und Vereinen können durch zielgerichtete Challenges vereinfacht werden und erhalten direkt eine höhere Sichtbarkeit bei Bürger*innen. Zum Beispiel könnte ein neu gegründeter Leihladen die Bürger*innen mit einer Challenge dazu herausfordern, das Sortiment mit zu gestalten, indem sie ihre nicht regelmäßig benötigten Gegenstände spenden und dem Verleih zur Verfügung stellen.

Die App trägt dazu bei, dass städtische/kommunale Projekten nachhaltiger werden, da die Relevanz der Projekte für die Bürger*innen im Vorfeld über Bürger*innenbeteiligung geklärt wird. Nicht relevante oder nicht attraktive Projekte werden gar nicht erst umgesetzt. Die Energie und den Aufwand, die durch unrelevanten/unattraktiven Projekte verbraucht werden würden, können so in relevante und attraktive Projekte investiert werden. Durch die gemeinsame Entscheidung, welche Projekte/Einrichtungen/Angebote für das Leben in der Stadt/Kommune relevant und attraktiv sind, werden diese Projekte/Einrichtungen/Angebote auch eine intensivere und langfristige Annahme, Akzeptanz und Nutzung erfahren. Die gesamte Nachhaltigkeit der Stadt/Kommune wird gesteigert und somit ein relevanter Beitrag für die lokale Agenda21 geleistet.

Durch die aktive Mitgestaltung steigt zudem die Identifikation der Bürger*innen mit dem Wohnort und den Mitbürger*innen.

Das Gemeinschaftsgefühl wird gestärkt, da durch den Austausch von Gegenständen, Zeit und Leistungen ein Wir-Gefühl gefördert wird, was sich positiv auf den sozialen Zusammenhalt auswirkt. Dies ist insbesondere in Zeiten von wahrgenommener sozialer Spaltung wichtig.

Staatliche Fördergelder für städtische/kommunale Projekte kommen so auch indirekt den lokalen Initiativen, Vereinen und Projekten zugute. Bevor Investitionen in Projekte getätigt werden, erfahren die Initiativen/Vereine/Projekte viel Unterstützung von den Bürger*innen. Der Staat wiederum profitiert von der Brainpower der Bürger*innen durch die Erfahrung, welche Projekte und Initiativen als relevant bewertet und umgesetzt werden und kann diese für seine Entscheidungen auf bundesweiter Ebene verwenden.

Durch eine barrierefreie Gestaltung können sich möglichst alle Bevölkerungsgruppen beteiligen. Dies wird auch zusätzlich dadurch erreicht, dass es das Angebot nicht nur per App und Website geben, sondern es zusätzlich durch geeignete analoge Formen ergänzt werden soll.

Skalierbarkeit

Die Gamechanger-App ist in ihrem Wirkungskreis auf die jeweilige Kommune optimiert. Durch ihre Struktur kann sie für jede Kommune auf die jeweiligen Bedürfnisse und Gegebenheiten angepasst werden. In ländlichen Regionen kann dies auch Kommunen-übergreifend sein. Da es keine zentrale Datenbasis gibt, ist die App beliebig technisch skalierbar. Weiterhin gibt es keine fachliche Einschränkung der App. Sie ist inhaltlich, in ihren Challenges unbegrenzt erweiterbar.

Wie wir es umgesetzt haben

Wir haben uns nach intensiver Diskussion zur Problematik und dazu, wie man dieses Problem lösen kann, entschlossen, eine App umzusetzen. Zur Demonstration haben wir hier analog einen Clickdummy gezeichnet, welcher die wichtigsten Funktionen der App darstellt. Hierbei war wichtig, dass die App intuitiv bedienbar ist und der Nutzer motiviert wird, sich sozial zu engagieren.

Herausforderungen bei der Umsetzung

Wir haben uns das Ziel gesetzt, eine möglichst barrierefreie Lösung zu konzipieren, die von allen gesellschaftlichen Gruppen gleichermaßen genutzt werden kann. Dies hat sich als schwierig herausgestellt, da dabei sehr viel bedacht werden muss. Deshalb haben wir den Fokus erstmal auf jüngere, motivierte und App-affine Leuten gesetzt, immer mit der Möglichkeit zur Erweiterung der Idee auf analoge Kommunikationswege wie Presse und Gemeindeinformationen.

Außerdem wollten wir ein Anreizsystem entwickeln, das sowohl umsetzbar als auch überzeugend ist. Dabei mussten psychologische Befunde bedacht werden: Was ist für ein freiwilliges Engagement von Menschen eigentlich relevant? Daraus abgeleitet haben wir uns einerseits für die Integration eines spielerischen Aspekts mittels Gamification entschieden. Andererseits halten wir auch den Einbezug eines sozialen Aspekts durch Social Interactions für sinnvoll, damit Menschen durch das Tun anderer Menschen motiviert und mitgerissen werden.

Meilensteine bei der Entwicklung

Über das Wochenende hinweg haben wir uns in mehreren Video-Calls dem Thema Suffizienz aus verschiedenen Perspektiven genähert und so ein gemeinsames Herzensthema in ein gemeinsames Projekt verwandelt.

Freitag

  • Zusammenfinden von Personen, die sich für das Thema Suffizienz begeistern.
  • Diskussion, welche Aspekte für uns zur Suffizienz dazugehören und auf welche Weisen Suffizienz gesamtgesellschaftlich gelebt werden kann. (Energie- und Ressourceneinsparung durch weniger Konsum. Teilen, Tauschen und Weitergeben statt Neuproduktion und Neukauf.)

Samstag

  • Identifikation von Problemen, Zielgruppen und Lösungen mit Hilfe eines Business Model Canvas und einer Stakeholder-Matrix.
  • Erweiterung des Themas Suffizienz auf das allgemeine Engagement im eigenen Umfeld.

Sonntag

  • Entwicklung des papier-basierten Prototyps und der Storyline für das Video
  • Erstellung des Videos und der Dokumentation.

Was wir gelernt haben

Wir haben über den Zeitraum des Hackathons realisiert, dass es keine Lösung für große gesellschaftliche Themen gibt, die für alle passt. Wir müssen versuchen, die Leute intrinsisch für etwas zu motivieren. Es gibt für solche Problemstellungen nicht die “One-Fits-All” Lösung. Hierbei haben wir auch gelernt, wie wichtig die Zielgruppendefinition bei der Konzeption einer Lösung ist. So wird klar, wie wir die Leute effektiv ansprechen und motivieren können.

Auch im Bereich Teamarbeit gab es einige Learnings: Es ist entscheidend, wie strukturiert wir ein Projekt angehen und dass wir trotz der knappen Zeit immer einen kühlen Kopf bewahren. Sonst bleibt wir zu schnell an der erstbesten Lösung hängen, ohne das Problem und die Zielgruppe im Ganzen zu verstehen. Uns wurde außerdem klar, dass wir gerade aufgrund der zeitlichen Knappheit das Rad nicht neu erfinden müssen und sollten. Wenn es existierende Lösungen gibt, sollten wir darauf aufbauen.

Wie geht es weiter?

Als Nächstes steht die Konzeption des Erstellungsprozesses von Challenges in der App an. Wie könne wir es Initiativen ermöglichen, leicht eigene Challenges zu erstellen oder existierende auf das eigene Umfeld zu übertragen? Anschließend müsste die Entwicklung eines klickbaren Prototypen für Smartphones und ein abschließender Funktionstest angegangen werden. Es besteht auch die Möglichkeit, das Projekt an der HS Coburg weiterzuentwickeln, um ein fertiges Produkt bis Ende des Sommersemesters zu erhalten, welches dann in den ersten Städten zum Einsatz kommen könnte. Zur vorgestellten App kann es in einem nächsten Schritt auch eine Website geben, über die die Teilnahme an den Challenges ebenso möglich ist. Auch rein analog kann die Teilnahme ermöglicht werden. Challenges können über lokale Medien veröffentlicht, von den Initiativen und Vereinen selbst z.B. an Schaufenstern ausgehängt und bei Kommunen und Städten erfragt werden. Hierfür wären leicht nutzbare Exportmöglichkeiten in Poster-Form für die Initiativen sicherlich hilfreich.

+ 3 more
Share this project:

Updates